Carcajada Demoníaca nº4

Salud!

Hoy os pongo un vídeo en el que os desgloso todo el equipo que entra en el Capítulo 7: Sensores, el Capítulo 8: Medicina, el Capítulo 9: Seguridad y Delito, y el Capítulo 10: Viaje y Supervivencia del Manual de Equipo y Vehículos del CdB Engine.

Espero que os guste!

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

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Carcajada Demoníaca nº 3

Salud!

Esta semana os hablo del estado del estado del CdB Engine, y además comentaremos el estado de la Preventa del CreaFUGDE y la futura disponibilidad del Cacería de Bichos en Lulu.

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

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Vlog – Carcajada Demoníaca nº 2

Salud!

Aquí tenéis otro vídeo sobre el CdB Engine, respondiendo algunas de las dudas que me habéis comunicado, así como ampliando un poco lo que estoy haciendo.

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

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Hoja de Personaje de Walküre disponible!

Salud!

Como hemos estado comentando en el Grupo de Google + de Walküre, ya ha comenzado el proceso de maquetación, y aquí tenéis la que será la Hoja de Personaje del Walküre, disponible para ser descargada.

Si releéis los ejemplos de creación de personaje que hemos puesto en la web oficial del juego, veréis que con escoger la Plantilla una parte más que considerable de la información necesaria para crear un personaje está incluida en la hoja. Lo único que quedaría son los Talentos y Dones (que si has escogido una Plantilla que los proporcione solo tendrás que copiar los que tengas a la hoja.

Accede a la Hoja de Personaje.

Los que hayan jugado y conozcan el CdB sin duda encontrarán en esta hoja muchos conceptos que les resultarán familiares, cuando hay otras cosas que son completamente nuevas.

Esperamos que os guste mucho!

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

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Vlog – Carcajada Demoníaca nº 1

Salud!

Aquí tenéis un vídeo sobre el CdB Engine.

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

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Índice del Manual del Jugador del CdB Engine

Salud!

Como lo prometido es deuda, aquí tenéis el Índice del Manual del Jugador del CdB Engine. El juego tendrá 3 manuales, el del Jugador, el del Director de Juego y el manual de Vehículos y Equipo (del que ya hay una parte hecha), que es en el que me voy a centrar ahora que el Manual del Jugador está ya acabado.

CDB ENGINE – RESUMEN DEL SISTEMA

10

CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

11

Pasos de la Creación de Personajes 11
1ER PASO: NIVEL DE PODER 11
2º PASO: NIVEL TECNOLÓGICO, AMBIENTACIÓN, RAZA Y NOMBRE 12
3ER PASO: ASPECTOS DE PERSONALIDAD 13
Creando Aspectos 14
4º PASO: PLANTILLAS 14
5º PASO: HABILIDADES, TALENTOS, DONES Y LIMITACIONES 14
Habilidades 15
Talentos 15
Dones 18
Limitaciones 21
6º PASO: ATRIBUTOS DE COMBATE 22
Acciones de Combate (AC) 22
Bonificación al Daño 22
Iniciativa (INI) 23
Movimiento (MOV) 23
Resistencia al Daño 23
Heridas 23
Fatiga 24
UNA NOTA SOBRE REDONDEOS 25

CAPÍTULO 2: PLANTILLAS

26

PLANTILLAS RACIALES DE FANTASÍA 26
Altos Elfos 27
Constructos Vivientes 27
Elfos de los Bosques 28
Elfos Oscuros 28
Enanos 29
Goblins 29
Halflings 29
Hombres-Dragón 30
Hombres-Gato 30
Hombres-Lagarto 31
Minotauros 31
Orcos 31
Semi-Elfos 32
Semi-Orcos 32
PLANTILLAS RACIALES DE CIENCIA FICCIÓN 33
Achiliie (Para-humanos) 33
Afrodita/Adonis (Neo-humano) – NT 7 33
Alfa (Neo-humano) – NT 7 34
Aqa’shte (Para-humanos) 34
Arachnoi (Alienígenas) 34
Argos (Alienígenas) 35
Ariliscoroi (Para-humanos) 36
Arlar (Alienígenas) 36
Avianos (Alienígenas) 37
Espartanos (Neo-humano) – NT 8 37
Filípides (Neo-humano) – NT 7 37
Hinno (Alienígenas) 38
Iatei (Alienígenas) 38
Icar (Para-humanos) 39
Melasus (Para-humanos) 39
Mnelen (Para-humanos) 40
Otoku (Alienígenas) 40
Rauri-Ko, Saurran y Ssilaar (Alienígenas) 41
Sorud (Alienígenas) 42
Terimio (Para-Humanos) 42
Uu’man (Para-Humanos) 43
Vaethurog (Alienígenas) 43
Ynyph (Para-humanos) 44
PLANTILLAS PROFESIONALES DE NT 1 A 4 45
Artesano 45
Asesino 45
Bárbaro 46
Campesino/Ganadero 46
Cazador 46
Clérigo 46
Erudito 46
Explorador 46
Guarda de una Ciudad 47
Guerrero 47
Inquisidor 47
Ladrón 47
Mago 47
Marinero 47
Mendigo 48
Miembro de un Gremio 48
Monje 48
Nómada 48
Paladín 48
Pirata 48
Sacerdote 49
Soldado 49
PLANTILLAS PROFESIONALES DE NT 5 49
Abogado / Juez 50
Agente de la Ley 50
Artista 50
Asesino 50
Contrabandista / Forajido 50
Espadachín 50
Explorador 51
Ingeniero 51
Inventor / Científico 51
Ladrón 51
Marino 51
Médico 51
Misionero 52
Periodista 52
Político 52
Soldado 52
Vaquero 52
PLANTILLAS PROFESIONALES DE NT 6 52
Agente Secreto 53
Astronauta 53
Científico 53
Diplomático 53
Doctorado 54
Espía 54
Fuerzas Especiales 54
Mecánico 54
Médico 54
Periodista 55
Piloto De Caza 55
Soldado 55
PLANTILLAS PROFESIONALES DE NT 7 A 10 55
Activista Político 56
Agente Secreto/Espía 56
Astronauta Científico 56
Astronauta Militar 56
Astronauta Técnico 56
Científico 57
Contrabandista 57
Delincuente Común 57
Detective 57
Diplomático 57
Ejecutivo 57
Doctorado 58
Fuerzas Especiales (Genéricas) 58
Mecánico 58
Médico 58
Médico 58
Periodista 58
Piloto De Combate 59
Policía 59
Político 59
Soldado Genérico 59
Técnico de Redes 59

CAPÍTULO 3: ASPECTOS

60

USANDO ASPECTOS 60
Aplicar Aspectos 60
Invocar Aspectos 60
EJEMPLOS DE ASPECTOS 61
Amnesia: 61
Antecedentes criminales: 62
Avaricioso: 62
Bravura Temeraria: 62
Cobarde: 63
Curioso: 63
Deber: 63
Debe favores: 64
Delusiones: 64
Embaucador: 64
Enemigo: 64
Envidioso: 64
Exceso de Confianza: 64
Fácil de Leer: 65
Fobias: 65
Hablas Demasiado: 65
Honesto: 65
Idealista: 65
Impulsivo: 65
Intolerante: 65
Juramento: 65
Leal a los Compañeros: 66
Lujurioso: 66
Pacifista: 66
Patriota Fanático: 66
Quijotesco: 66
Rudo y sin Tacto: 66
Secreto: 66

CAPÍTULO 4: HABILIDADES

67

USANDO HABILIDADES 68
LISTA DE HABILIDADES 68
Agilidad 70
Arcos 70
Arma Corta/NT 70
Arma Larga/NT 71
Armas a 1 Mano/NT 71
Armas a 2 Manos/NT 71
Armas Arrojadizas 71
Armas Cuerpo a Cuerpo/NT 71
Arma de Pólvora/NT 71
Armas Montadas/NT 71
Armas Pesadas/NT 71
Atención 72
Averiguar Intenciones 72
Ballestas 73
Ciencia (especialidad) /NT 73
Computadora/NT 74
Comunicaciones/NT 75
Conducir Vehículo (Especialidad) /NT 75
Conocimiento (Especialidad) /NT 75
Delito 76
Demoliciones/NT 76
Disfraz 77
Electrónica/NT 77
Engañar 77
Escalar 77
Esquivar 77
Etiqueta 77
Instrucción 77
Intimidar 78
Lenguajes 78
Liderazgo 78
Mecánica/NT 78
Montar (Criatura) 78
Nadar 79
Navegación /NT 79
Observador/NT 79
Oficio (Especialidad)/NT 79
Pelea 80
Persuadir 80
Pilotar (Especialidad) /NT 80
Primeros Auxilios/NT 80
Sensores/NT 81
Sigilo 81
Supervivencia 81
Vigor 81
Voluntad 82

CAPÍTULO 5: TALENTOS

83

LISTA DE TALENTOS 83
Afortunado 83
Ambidiestro 83
Artista Marcial 83
Atractivo 84
Caes como un Gato 84
Carismático 84
Concentrado 84
Conductor de Alta Velocidad 85
Conductor Militar 85
Contactos 85
Curación Rápida 86
Desenvainado Rápido 86
Doctorado en Antropología (Especialización) 86
Doctorado en Arte (Especialización) 86
Doctorado en Biología (Especialización) 86
Doctorado en Física (Especialización) 86
Doctorado Forense (Especialización) 87
Doctorado en Genética (Especialización) 87
Doctorado en Geografía (Especialización) 87
Doctorado en Geología (Especialización) 87
Doctorado en Historia (Especialización) 87
Doctorado en Informática (Especialización) 87
Doctorado en Ingeniería (Especialización) 88
Doctorado en Leyes (Especialización) 88
Doctorado en Lingüística (Especialización) 88
Doctorado en Matemáticas (Especialización) 88
Doctorado en Medicina (Especialización) 88
Doctorado en Psicología (Especialización) 88
Doctorado en Química (Especialización) 89
Doctorado en Robótica (Especialización) 89
Doctorado en Sociología (Especialización) 89
Doctorado en Xenología (Especialización) 89
Enamorado de Otra Era 89
Entrenado en Otra Gravedad 89
Equilibrio Perfecto 90
Escala (Positiva) 90
Esquiva Intuitiva 90
Estratega 90
Favores debidos 90
Furtivo 91
Gun Fu 91
Gun Kata 91
Hacker 91
Infatigable 92
Investigador 92
Maestría en Arma y Escudo 92
Maestro de Esgrima 92
Manitas 93
Memoria Eidética 93
Nativo de un NT Superior 93
NT Elevado 93
Orientación 94
Piloto de Combate 94
Piloto de Pruebas 94
Psicoanalista 95
Puntería Zen 95
Puños/Pies de Acero 95
Rango 96
Rapidez 96
Reflejos Rápidos 97
Resistencia al Daño 97
Rico y Poderoso 97
Sentidos Agudos 97
Sentir el Peligro 98
Sigiloso 98
Sin Miedo 99
Superviviente (Entorno) 99
Táctica 99
Teólogo (Especialización) 99
Tolerancia al Dolor 99
Veloz 100
Veterano 100
Voluntad de Hierro 100

CAPÍTULO 6: DONES

101

ORÍGENES 101
Biomod 101
Implante 102
Mágico 104
Psiónico 106
Racial 107
Religioso 109
Superheroico 111
Tecnológico 113
VARIANTES Y AÑADIDOS A LOS ORÍGENES 114
Círculos de Poder 115
Magia Vanciana 115
Maná 116
Poderes Inestables 117
Creación de Objetos Mágicos, Religiosos o Psiónicos 120
LISTA DE DONES 120
Abrir Portal 121
Absorber Salud 121
Adherencia 122
Almacenador de Oxígeno 122
Anfibio 123
Ataque Energético 123
Ataque Físico 125
Ataque Mental 126
Ataque Telequinético 126
Augurios 127
Aumentar de Tamaño 127
Bendición Divina 128
Branquias 128
Brazos de Hierro 129
Brazos Extra 129
Brazos Largos 130
Caída de Pluma 130
Camaleón 130
Cambiaformas 131
Campo Anti-magia 132
Campo de Fuerza 132
Causar Limitación 133
Causar Terror 133
Ciempiés 134
Cola 134
Consumo Disminuido 135
Control Mental 135
Controlar (Elemento) 135
Cortacircuitos 136
Crear (Elemento) 137
Cronómetro Perfecto 137
Cuernos 138
Cuerpo de Agua 138
Cuerpo de Aire 138
Cuerpo de Fuego 138
Cuerpo de Tierra 139
Curación 139
Daño Mejorado 139
Detectar (Elemento) 140
Dios en la Máquina 140
Disminuir de Tamaño 141
Dominación 142
Duplicación 143
Duplicar Poder 143
Empatía (Animal, Espiritual o Vegetal) 143
Enredar 144
Escala (Positiva) 145
Estómago de Acero 145
Filtros 146
Garras 146
Hibernación 146
Ilusiones 147
Infravisión 147
Intangible 148
Interfaz Neuronal 148
Invocar 149
Leer Mentes 149
Leer Pensamientos 150
Longevo 150
Maldición 151
Medium 151
Membrana Ocular 152
Memoria Digital 152
Mente Digital 152
Metamorfo 153
Micromanipulador 154
Movimiento Acelerado 154
Neutralizador Psiónico 154
No Duerme 155
No Respira 155
Nublar los Sentidos 156
Ojos Adicionales 156
Ojos Independientes 157
Orientación Tecnológica 157
Parpadeo 157
Piernas Extra 158
Psicometría 158
Radar 158
Reactor Interno 159
Regeneración 159
Resistencia a 160
Servidores 161
Sobrevives en el Vacío 162
Sonar 162
Súper-Rapidez 163
Súper-Resistencia 163
Súper-Veloz 163
Súper-Salto 164
Talón de Aquiles 164
Telecomunicación 164
Teleportación 166
Telequinesis 167
Tunelador 168
Venenoso 168
Visión Microscópica 168
Visión Nocturna: 169
Visión Periférica: 169
Visión Telescópica 169
Volar 169
Zona de Neutralización Tecnológica 170
Zona de Silencio 171

CAPÍTULO 7: LIMITACIONES

172

LISTA DE LIMITACIONES 172
Adicción Grave 172
Brazos Cortos 173
Causa Fatiga 173
Ceguera Nocturna 173
Ciclo Vital Corto 173
Civilización Atrasada 173
Consumo Incrementado 174
Cuerpo Sin Mente 174
Curación Lenta 174
Dependencia 174
Duermes el Doble 174
Duración Limitada 174
Escala (Negativa) 175
Gasta Maná 175
Horizontal 175
Inmóvil 175
Intolerancia al Dolor 175
Lento 175
Mal de la Espalda 175
Mal del Espacio 176
Manos Torpes 176
Metabolismo Debilitado 176
Mudez 176
No Respira Oxígeno 176
Nocturno 176
Parásito 176
Poder Inestable 176
Producido en Serie 177
Reprogramable 177
Reptador 177
Sentido Deficiente 177
Sin Brazos 178
Sin Curación Natural 178
Sin Piernas 178
Sin un Brazo (o Pierna) 178
Soporte Vital 178
Susceptible a las Enfermedades 179
Susceptible al Veneno 179
Vulnerable 179

CAPÍTULO 8: RESOLUCIÓN DE ACCIONES

180

TÉRMINOS EN LA RESOLUCIÓN DE ACCIONES 180
DADOS USADOS EN EL CDB ENGINE 180
TIRANDO LOS DADOS 181
Acciones No Opuestas 181
Acciones Opuestas 182
Resultados Críticos 182
REACCIONES DE LOS PNJs 182
CONSTRUIR, MODIFICAR, REPARAR Y DESMANTELAR 183
Construir 185
Modificar y Reparar 185
Desmantelar 186
Destino 186
HUMANIDAD, ESTRÉS, LOCURA Y CORRUPCIÓN 187
Humanidad 187
Estrés 188
Tiradas de Estrés 188
Locura 190
Tiradas de Locura: 190
Corrupción 193
Tiradas de Corrupción 193

CAPÍTULO 9: COMBATE, HERIDAS Y CURACIÓN

196

TÉRMINOS DE COMBATE 196
SECUENCIA DE COMBATE 196
Sorpresa 197
Iniciativa 197
Acciones de Combate (AC) 197
Realizar Acciones en Combate: AC e Iniciativa 198
MOVIMIENTO 202
LIDERAZGO 203
COMBATE CUERPO A CUERPO 203
Habilidades más usadas en el Combate Cuerpo a Cuerpo 203
Atacando Cuerpo a Cuerpo 204
Listado de Maniobras Cuerpo a Cuerpo 205
Armas a dos manos, Arma y Escudo y un Arma en cada mano 207
COMBATE A DISTANCIA 207
Habilidades más usadas en el Combate a Distancia 207
Disparando 207
Distancia del Objetivo y Alcance del Arma 208
Listado de Maniobras a Distancia 209
Otras Maniobras 211
Cadencia de Fuego (CdF) 212
Armas de Área 213
Reglas de Cobertura 213
Disparando dentro de vehículos 213
USANDO LA ESCALA Y LA ESCALA DE VEHÍCULOS EN COMBATE 214
MODIFICADORES DE   COMBATE 214
ENJAMBRES 215
DAÑO Y HERIDAS 215
Categorías de Heridas 215
Daño y Resistencia al Daño 216
Daño Total 217
FATIGA 217
Categorías de Fatiga (CdF) 217
Daño de Fatiga: Aturdimiento e Inconsciencia 217
Acciones que provocan Fatiga 218
FATIGA Y HERIDAS EN PERSONAJES SECUNDARIOS 218
Hordas: Combate de Masas 218
CURACIÓN 219
Habilidades de curación 219
OTROS PELIGROS 221
Ácido 221
Asfixia 222
Caídas 222
Calor 222
Dureza de Materiales 222
Electricidad 223
Enfermedades 223
Frío 224
Fuego 224
Gravedad 225
Hambre y Sed 226
Lluvia 226
Niebla 226
Nieve 226
Presión Atmosférica 226
Radiación 227
Sueño 227
Vacío 227
Venenos y drogas 228
Viajes y Desplazamiento 229

CAPÍTULO 10: EXPERIENCIA

230

MEJORA POR PUNTOS DE DESARROLLO 230
Gastando Puntos de Desarrollo 230
MEJORA A TRAVÉS DEL ENTRENAMIENTO 231
Entrenamiento con un Maestro 231
Entrenamiento Autodidacta 231

Espero que este índice os sirva para ver la profundidad y detalle del sistema.

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

 

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Listado de Plantillas del CdB Engine

Salud!

Ayer publiqué en G+ una lista con todas las Plantillas que aparecerán en el CdB Engine. A continuación voy a reproducir y explicar alguna cosa de dicha lista.

PLANTILLAS RACIALES DE FANTASÍA:
A continuación está la lista de Plantillas Raciales pensadas para ser usadas en ambientaciones de fantasía y similares. Son, como podéis ver, algunas de las razas clásicas de fantasía, con otras razas que hemos añadido tras consultar en Google+ a la gente al respecto. Creemos que con ellas se puede jugar a una gran cantidad de ambientaciones solo cogiendo y usando las razas tal como están (o con pequeñas modificaciones).

Altos Elfos
Constructos Vivientes
Elfos de los Bosques
Elfos Oscuros
Enanos
Goblins
Halflings
Hombres-Dragón
Hombres-Gato
Hombres-Lagarto
Minotauros
Orcos
Semi-Elfos
Semi-Orcos

PLANTILLAS RACIALES DE CIENCIA FICCIÓN
Estas son las plantillas que presentamos para ambientaciones de Ciencia-Ficción. Los que hayan leído el CdB o Eridu reconocerán estos nombres, ya que de hecho hemos querido actualizar todas las Plantillas Raciales para que cualquiera que coja el CdB Engine tenga ya la información preparada para sustituir al CdB (si quiere hacerlo), o por lo menos para ver los parecidos y diferencias entre ambos sistemas. En esta lista hay de todo, desde hombres-rinoceronte a hombres-pajaro, desde razas acuáticas a monos de cuatro brazos, y la verdad que se pueden utilizar en fantasía sin apenas cambios.

Achiliie (Para-humanos)
Afrodita/Adonis (Neo-humano) – NT 7
Alfa (Neo-humano) – NT 7
Aqa’shte (Para-humanos)
Arachnoi (Alienígenas)
Argos (Alienígenas)
Ariliscoroi (Para-humanos)
Arlar (Alienígenas)
Avianos (Alienígenas)
Espartanos (Neo-humano) – NT 8
Filípides (Neo-humano) – NT 7
Hinno (Alienígenas)
Iatei (Alienígenas)
Icar (Para-humanos)
Melasus (Para-humanos)
Mnelen (Para-humanos)
Otoku (Alienígenas)
Rauri-Ko, Saurran y Ssilaar (Alienígenas)
Sorud (Alienígenas)
Terimio (Para-Humanos)
Uu’man (Para-Humanos)
Vaethurog (Alienígenas)
Ynyph (Para-humanos)
PLANTILLAS PROFESIONALES DE NT 1 A 4
A continuación ofrecemos una lista de Plantillas Profesionales diseñadas para representar sociedades humanas (aunque fácilmente adaptables a otras culturas que tengan profesiones iguales pero distintas). Entre las Plantillas encontrarás profesiones claramente históricas, así como otras pensadas para el juego en ambientaciones de fantasía.

Artesano
Asesino
Bárbaro
Campesino/Ganadero
Cazador
Clérigo
Erudito
Explorador
Guarda de Ciudad
Guerrero
Inquisidor
Ladrón
Mago
Marinero
Mendigo
Miembro de un Gremio
Monje
Nómada
Paladín
Pirata
Sacerdote
Soldado
PLANTILLAS PROFESIONALES DE 5
Abogado / Juez
Agente de la Ley
Artista
Asesino
Contrabandista / Forajido
Espadachín
Explorador
Ingeniero
Inventor / Científico
Ladrón
Marino
Médico
Misionero
Periodista
Político
Soldado
Vaquero
PLANTILLAS PROFESIONALES DE NT 6
Agente Secreto
Astronauta
Científico
Diplomático
Doctorado
Espía
Fuerzas Especiales
Mecánico
Médico
Periodista
Piloto De Caza
Soldado
PLANTILLAS PROFESIONALES DE NT 7 A 10
Activista Político
Agente Secreto/Espía
Astronauta Científico
Astronauta Militar
Astronauta Técnico
Científico
Contrabandista
Delincuente
Detective
Diplomático
Ejecutivo
Doctorado
Fuerzas Especiales
Mecánico
Médico
Médico
Periodista
Piloto De Combate
Policía
Político
Soldado
Técnico de Redes

Bueno, espero que esta lista os haya gustado y que os sirva como aperitivo de todo lo que contendrá el CdB Engine. El Manual del Jugador está prácticamente finalizado ya, y en cuanto lo tenga os pondré el índice, para que veáis el alcance del mismo…

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

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CHARLA: Literatura Fantástica y Juegos de Rol

Salud!

Hoy os traigo un vídeo con los contenidos de mi charla Literatura Fantástica y Juegos de Rol: Mismo lenguaje, distinta narrativa. Es una charla que intenta demostrar como los juegos de rol están, de una forma casi imperceptible, modificando como entendemos la narrativa. Esto lo hace analizando la historia de los juegos, y luego las influencias directas que estos han tenido a nivel narrativo.

Espero que os guste!

Literatura Fantástica y Juegos de Rol: Mismo lenguaje, distinta narrativa

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Creación de Personajes en Walküre – 2ª Parte

Salud!

Continuamos, tal como os indicamos, con dos ejemplos más de creación de personaje extraídos directamente del manual: un personaje de la Guerra Fría de Nivel de Poder Mediocre (un abogado americano de segunda que simpatiza con los comunistas) y un personaje del 2075 de Nivel de Poder Grande (un científico nazi de alto nivel):

Personaje de la Guerra Fría – Nivel de Poder Mediocre

Hilario se ha juntado con su Director de Juego, Pablo, para hacer un personaje para una partida que se jugará en la época de la guerra fría y del principio de la exploración espacial. En concreto será una partida en los años 60 en el más puro estilo e Halcón Maltés, esto es personajes de bajo nivel que se ven metidos en asuntos de espionaje que les vienen muy grandes.

Pablo le dice a Hilario que el Nivel de Poder será Mediocre. Eso implica que dispone de 75 PD para crear el personaje y le impone ciertas limitaciones en lo que puede adquirir:

  • Puede tener dos Habilidades a +3.
  • Puede gastar hasta 20 PD en Talentos.
  • Puede gastar hasta 15 PD en Dones.
  • Puede adquirir un máximo de 3 Limitaciones.

Sabiendo el Nivel de Poder y la época en la que va a jugar Hilario anota en un papel las Habilidades Entrenadas que le corresponden: Agilidad, Atención, Conducir Vehículos (Ligeros), Escalar, Esquivar, Etiqueta, Pelea, Vigor y Voluntad. Además, todo el mundo tendrá que escoger como Entrenado un Conocimiento o Ciencia cualquiera como parte de su educación. Este Conocimiento o Ciencia tiene que ser uno que no se encuentre entre los Conocimientos o Ciencias que le proporcione la/s Plantilla/s que escogerá más adelante.

Hilario escoge como Conocimiento (Leyes), pues cree que le será útil en la partida, y su personaje, un abogado de segunda (o tercera) llamado Jason Hiddenfart queda con las siguientes Habilidades Entrenadas: Agilidad, Atención, Conducir Vehículos (Ligeros), Conocimiento (Leyes), Escalar, Esquivar, Etiqueta, Pelea, Vigor y Voluntad.

Hilario decide que no va a usar ninguna Plantilla, sino que creará el personaje directamente. Como Aspectos escoge Incapaz de decir No a una Copa y Simpatizante con la Causa Comunista, que cree (acertadamente) que le darán mucho juego.

Por lo demás, se da cuenta de que necesita Entrenar unas cuantas Habilidades más para la clase de personaje que quiere hacerse. En concreto quiere Entrenar Averiguar Intenciones, Delito, Disfraz, Engañar, Intimidar y Persuadir. Son 6 Habilidades más, y entrenar una Habilidad son 3 PD, así que en total le cuesta 18 PD, por lo que aún le quedan 57 PD, y su lista de Habilidades Entrenadas es la siguiente: Agilidad, Atención, Averiguar Intenciones, Conducir Vehículos (Ligeros), Conocimiento (Leyes), Delito, Disfraz, Engañar, Escalar, Esquivar, Etiqueta, Intimidar, Pelea, Persuadir, Vigor y Voluntad.

Antes de ponerse a adquirir Habilidades Hilario mira los Talentos, y ve que el único que le interesa el Resistencia al Daño 1 (7 PD). Como cumple el Requisito lo puede adquirir sin ningún problema, y sus PD se reducen a 50, pero cuando calcule la RD que tiene le añadirá 1 a dicho valor.

Tras esto Hilario se pone a adquirir Habilidades. Sabe que quiere tener Atención a 2 (6 PD), Averiguar Intenciones a 2 (6 PD), Conocimiento /(Leyes) a 2 (6 PD), Engañar a 2 (6 PD)y Pelea a 2 (6 PD), lo que le cuesta un total de 30 PD, y le deja con 20 PD para el resto de Habilidades. Como subir una Habilidad de Entrenada a 1 cuesta 2 PD eso quiere decir que puede poner 10 habilidades a nivel 1 con esos PD que le quedan. Decide que subirá a 1 Agilidad, Conducir Vehículos (Ligeros), Delito, Disfraz, Escalar, Esquivar, Intimidar, Persuadir, Vigor y Voluntad.

Con esto el personaje de Hilario quedará así:

  • Tiene el Talento Resistencia al Daño 1
  • Agilidad 1, Atención 2, Averiguar Intenciones 2, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conocimiento (Leyes) 2, Delito 1, Disfraz 1, Engañar 2, Escalar 1, Esquivar 1, Etiqueta 2, Intimidar 1, Pelea 2, Persuadir 1, Vigor 1 y Voluntad 1. Una vez hecho esto, y como no le quedan más PD disponibles, tiene que calcular los Atributos de Combate de Jason Hiddenfart, copiarlos a la Hoja de Personaje, y podrá empezar a jugar inmediatamente.
  • Los Atributos de Combate son:
    • AC = Agilidad + Atención +2 = 1+2+2= 5 AC
    • Bonificación al Daño = (1/2 Vigor) +Talentos +Dones = 0 +0 +0 = 0 (esta es una de las 3 cosas que se redondean hacia abajo en todo el juego)
    • INI = Agilidad + Atención -2 = 1+2-2= INI +1
    • MOV = (Agilidad + Vigor +3) /3 = (1+1+3)/3= MOV 2
    • Resitencia al Daño (RD) = (1/2 Vigor contra ataques de Fatiga) +Armadura +Talentos +Dones = (0) + 0 + 1 + 0 = 1 contra todo tipo de ataques.
  • Puntos de Vida y Categorías de Herida:
    • Rasguño = Vigor +4 =5
    • Herida = Vigor +1 =2
    • Herida Grave = (Vigor +2)/2 = 2
    • Incapacitado = (Vigor +4)/4 = 1
    • Moribundo = (Vigor +8)/8 = 1

Personaje del 2075 – Nivel de Poder Grande

Alfonso va a crear un personaje para una partida de Walküre en la ambientación por defecto, el año 2075. Su DJ le ha dicho que los personajes tienen que ser de Nivel de Poder Grande y que los jugadores van a ser un grupo variopinto de espías, científicos y militares del Eje de alto nivel, afincados en Germania. Alfonso, tras mucho pensarlo, ha decidido que va a hacer un científico nazi sin escrúpulos especializado en cibertecnología. Y de hecho le dice al DJ que quiere llevar alguna clase de implante, y el DJ le dice que para esta partida sí que podrá.

El DJ le dice a Alfonso que el Nivel de Poder es Grande, esto quiere decir que dispone de 150 Puntos de Desarrollo para crear el personaje con las siguientes limitaciones:

  • Puede tener hasta 1 Habilidad a +5.
  • Puede gastar hasta 30 PD en Talentos.
  • Puede gastar hasta 25 PD en Dones.
    • Puede adquirir un máximo de 1 Limitación.

Alfonso quiere que su personaje, el doctor Dieter Fleischer tenga el Aspecto Empático como una Roca y Todo por el Avance de la Ciencia Nazi.

Sabiendo el Nivel de Poder y la época de la partida Alfonso anota las Habilidades Entrenadas de entre las que le corresponden: Agilidad, Atención, Computadora, Conducir Vehículos (Ligeros), Esquivar, Etiqueta, Pelea, Vigor y Voluntad. Además, todo el mundo tendrá que escoger como Entrenado un Conocimiento o Ciencia cualquiera como parte de su educación. Este Conocimiento o Ciencia tiene que ser uno que no se encuentre entre los Conocimientos o Ciencias que le proporcione la/s Plantilla/s que escogerá más adelante.

Alfonso escoge Ciencia (Biología) como Entrenada, por lo que sus Habilidades Entrenadas iniciales son Agilidad, Atención, Ciencia (Biología),Computadora, Conducir Vehículos (Ligeros), Esquivar, Etiqueta, Pelea, Vigor y Voluntad. Además, decide adquirir la Plantilla de Científico, que le cuesta 44 PD y le proporciona las Habilidades Atención 1, Ciencia (Robótica) 3, Ciencia (Medicina) 1, Ciencia (Informática) 1, Computadora 2, Etiqueta 1. Además le proporciona también los Talentos Doctorado en Robótica e Investigador.

Esto le deja con las siguiente Habilidades: Agilidad 0, Atención 1, Ciencia (Robótica) 3, Ciencia (Medicina) 1, Ciencia (Informática) 1, Ciencia (Biología ) 0, Computadora 2, Conducir Vehículos (Ligeros) 0, Esquivar 0, Etiqueta 1, Pelea 0, Vigor 0 y Voluntad 0.

A Alfonso le quedan aún 106 PD. Decide que primero va a mirar los Implantes a ver que puede ajustar al concepto de personaje, y luego se dedicará a adquirir más Habilidades. Tras mirarlos decide que adquirirá un Ojo Biónico (Coste PD 2, Coste Humanidad 2) con el Don Membrana Ocular (Coste PD 3, Coste Humanidad 3), Visión Microscópica (Coste PD 3, Coste Humanidad 3) y Visión Telescópica (Coste PD 8, Coste Humanidad 8); además, al ser un Implante con 3 Dones Asociados adquiere la Limitación Dependencia (Mantenimiento) asociada a los 3 Dones (proporciona 9 PD). Así que en total el Implante de Ojo Biónico y los Dones y Limitaciones asociados a este le cuestan 7 PD (2+3+3+8-9=7 PD) y 16 Humanidad (2+3+3+8=16). Le quedan 99 PD para invertir en Habilidades.

Primero Alfonso decide que quiere entrenar unas cuantas Habilidades más. Mira la lista y decide Entrenar Averiguar Intenciones, Comunicaciones, Delito, Electrónica, Engañar, Intimidar, Mecánica, Persuadir, Sensores y Supervivencia. Son 10 Habilidades lo que hace un total de PD Entrenarlas todas.

A Alfonso le quedan 69 PD y su personaje está tal que así:

  • Agilidad 0, Atención 1, Averiguar Intenciones 0, Ciencia (Robótica) 3, Ciencia (Medicina) 1, Ciencia (Informática) 1, Ciencia (Biología ) 0, Computadora 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 0, Delito 0, Electrónica 0, Engañar 0, Esquivar 0, Etiqueta 1, Intimidar 0, Mecánica 0, Pelea 0, Persuadir 0, Sensores 0, Supervivencia 0, Vigor 0 y Voluntad 0.
  •  Tiene los Talentos Doctorado en Robótica e Investigador.
  • Tiene el Implante Ojo Biónico con los Dones Membrana Ocular, Visión Microscópica y Visión Telescópica, así como la Limitación Dependencia (Mantenimiento) Asociada a los Dones.

Tras considerarlo decide aumentar Agilidad a 2 (6 PD), Atención a 2 (4 PD), Averiguar Intenciones a 1 (2 PD), Ciencia Biología a 1 (2 PD), Comunicaciones a 1 (2 PD), Conducir Vehículos (Ligeros) a 1 (2 PD), Delito a 1 (2 PD), Electrónica a 2 (6 PD), Engañar a 3 (12 PD), Esquivar a 2 (6 PD) Mecánica a 1 (2 PD), Pelea a 1 (2 PD), Persuadir a 1 (2 PD), Sensores a 2 (6 PD), Vigor a 2 (6 PD) y Voluntad a 2 (6 PD), para un total de 68 PD.

Le queda 1 PD, y le pregunta a su DJ si lo puede canjear por Humanidad, a lo que el DJ le dice que si, por lo que obtiene 5 Puntos de Humanidad. Su Humanidad es de 50 más su Voluntad por 10, que es 70, menos los 16 de los Implantes más los 5 que ha adquirido, por lo que se queda con Humanidad 59.

Tras esto el personaje queda así:

  • Agilidad 2, Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Ciencia (Robótica) 3, Ciencia (Medicina) 1, Ciencia (Informática) 1, Ciencia (Biología ) 1, Computadora 2, Comunicaciones 1, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Delito 1, Electrónica 2, Engañar 3, Esquivar 2, Etiqueta 1, Intimidar 0, Mecánica 1, Pelea 1, Persuadir 1, Sensores 2, Supervivencia 0, Vigor 2 y Voluntad 2.
  • Tiene los Talentos Doctorado en Robótica e Investigador.
  • Tiene el Implante Ojo Biónico con los Dones Membrana Ocular, Visión Microscópica y Visión Telescópica, así como la Limitación Dependencia (Mantenimiento) Asociada a los Dones.
  • Humanidad: 59.
  • Los Atributos de Combate son:
    • AC = Agilidad + Atención +2 = 2+2+2= 6 AC
    • Bonificación al Daño = (1/2 Vigor) +Talentos +Dones = 1 +0 +0 = 1 (esta es una de las 3 cosas que se redondean hacia abajo en todo el juego)
    • INI = Agilidad + Atención -2 = 2+2-2= INI +2
    • MOV = (Agilidad + Vigor +3) /3 = (2+2+3)/3= MOV 2
    • Resitencia al Daño (RD) = (1/2 Vigor contra ataques de Fatiga) +Armadura +Talentos +Dones = (1) + 0 + 0 + 0 =  1 contra ataques de Fatiga, 0 contra ataques normales.
  • Puntos de Vida y Categorías de Herida:
    • Rasguño = Vigor +4 =6
    • Herida = Vigor +1 =3
    • Herida Grave = (Vigor +2)/2 = 2
    • Incapacitado = (Vigor +4)/4 = 2
    • Moribundo = (Vigor +8)/8 = 1

Esperamos que estos ejemplos os hayan servido para haceros una idea de todas las posibilidades que proporciona el juego y el sistema, que como podéis ver por los tres personajes que hemos mostrado, son muchas.

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

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Creación de Personajes en Walküre – 1ª Parte

Salud!

Tras un mes sin poner nada debido, principalmente, a que he estado liado con Walküre puedo, por fin, volver a preparar algunas entradas para el blog. Y empezamos con algo que ya me han pedido unas cuantas personas por Google +, en concreto empezamos con un pequeño resumen de la Creación de Personajes, así como unos ejemplos extraídos directamente del manual.

En Walküre, todo jugador dispone de Puntos de Desarrollo (PD) con los que crear su personaje. Estos Puntos de Desarrollo se gastan para adquirir Habilidades y Dones. Las Limitaciones por otro lado proporcionan PD. Para diseñar un buen personaje hay que disponer con tino de los Puntos de Desarrollo. Habitualmente los jugadores empezarán con una cantidad de Puntos de Desarrollo escogida por el DJ dependiendo del Nivel de Poder que pretende para la partida (en Walküre entre 75 y 150 PD).

Pasos de la Creación de Personajes:

  • 1er Paso: El DJ debe, antes de empezar a crear personajes, y tras hablar con los jugadores al respecto, seleccionar el Nivel de Poder con el que empezarán los Personajes la partida.
  • 2º Paso: El siguiente paso es seleccionar la nacionalidad del personaje y la época en la que se juega. Asimismo, en este paso sería recomendable ponerle un nombre. En este paso se adquieren las Habilidades Entrenadas iniciales. Las Habilidades Entrenadas, son aquellas que se tienen a Nivel 0. Todo personaje empieza con 10 Habilidades Entrenadas sin ningún coste para el personaje, que dependen de la época de juego.
  • 3er Paso: Lo siguiente es definir cuál será el carácter del personaje. Esto se hace seleccionando Aspectos de Personalidad.
  • 4º Paso: Y una vez se ha definido la personalidad lo siguiente es decidir que Plantilla (o Plantillas) tendrá el personaje, si es que se quiere aplicar alguna. Estas se usan para representar estudios o profesiones, por lo que es bastante probable que se acabe aplicando alguna. Las Plantillas se deben aplicar siempre antes de adquirir Habilidades, Dones y Limitaciones.
  • 5º Paso: Lo siguiente es, con los PD que le queden al personaje tras la adquisición de Plantillas (todos sus PD si no ha adquirido ninguna) es adquirir Habilidades (Entrenar una Habilidad, esto es, aumentar una Habilidad No EntrenadaNivel 0, cuesta 3 PD. A partir de Nivel 0 el coste en PD de subir de nivel es el doble del nivel al que se quiere subir, siendo el máximo Nivel de Habilidad 8. Así, pasar de Nivel 2 a 3 cuesta 6 PD [3x2=6]), Talentos, Dones y Limitaciones. Recomendamos seleccionar primero las Habilidades que se quiera Entrenar, luego los TalentosDones, y Limitaciones, y volver a las Habilidades para acabar de redondear al personaje.
  • 6º Paso: Una vez se han adquirido todas las Habilidades, Talentos, Dones y Limitaciones se deben calcular los Atributos de Combate: Acciones de Combate, Daño, Iniciativa, Movimiento, Niveles de Fatiga, Niveles de Heridas y Resistencia al Daño.
  • 7º Paso: Toques finales, como apuntarle los puntos de Destino que tenga el personaje. Dependiendo de la partida tu DJ te dará dinero para que adquieras equipo, o te dará un equipo concreto. Tras seleccionar y apuntar el equipo que lleva tu personaje, la creación ha finalizado.

A continuación vamos a ver 3 ejemplos de creación de personaje, uno para cada una de las épocas (en este artículo hay uno ejemplo, y en un siguiente artículo habrá 2 ejemplos más). Además, aprovecharemos para mostrar personajes de distintos Niveles de Poder.

Personaje de la 2ª Guerra Mundial – Nivel de Poder Normal

Javier se ha juntado con su Director de Juego, Pablo, para hacer un personaje para una partida basada en la 2ª Guerra Mundial. Se va a tratar de una partida militar y Javier, que acaba de ver Band of Brothers se quiere hacer un personaje inspirado en los de la serie. Pablo le dice que adelante, que encaja perfectamente con su concepto de partida, así que se ponen a ello.

Pablo le dice a Javier que el Nivel de Poder será Normal. Eso implica que dispone de 100 PD para crear el personaje y le impone ciertas limitaciones en lo que puede adquirir:

  • Puede tener hasta 3 Habilidades a +3 y 1 a +4 (o 3 Habilidades a +3).
  • Puede gastar hasta 25 PD en Talentos.
  • Puede gastar hasta 20 PD en Dones.
  • Puede adquirir un máximo de 2 Limitaciones

Una vez sabe el Nivel de Poder, y sabiendo que va a ser un personaje Americano de la 2º Guerra Mundial Javier mira las Habilidades Entrenadas que le corresponden: Agilidad, Atención, Escalar, Esquivar, Pelea, Vigor y Voluntad. Además, tendrá que escoger 3 Habilidades más como Entrenadas de entre: Arcos, Armas Arrojadizas, Armas Cuerpo a Cuerpo, Conducir Vehículos (Ligeros), Etiqueta, Mecánica, Montar, Nadar o Supervivencia. También puede escoger un Conocimiento o Ciencia cualquiera, pero tiene que ser uno que no se encuentre entre los Conocimientos o Ciencias que le proporcione la/s Plantilla/s que escogerá más adelante.

Javier escoge Conducir Vehículos (Ligeros), Etiqueta y Mecánica, pero antes de apuntarlo en el personaje se da cuesta de que la Plantilla que quiere adquirir, la de Fuerzas Especiales USA (101st Airborne Division) requiere que escoja Supervivencia como Entrenada, por lo que cambia Mecánica por Supervivencia y sus Habilidades Entrenadas iniciales son: Agilidad, Atención, Conducir Vehículos (Ligeros), Escalar, Esquivar, Etiqueta, Pelea, Supervivencia, Vigor y Voluntad.

Además, Javier decide que su personaje se llamará Mike Donaldson, y lo concibe como un americano medio, un patriota que se ha apuntado al ejército con el objetivo de estar con los mejores, lo que le llevó a convertirse en paracaidista.

En este respecto Javier decide apuntarse el Aspecto que aparece como sugerencia en su Plantilla, y crea un segundo Aspecto que represente que es un joven impaciente y competitivo cogiendo el Aspecto Mike Donaldson siempre es el primero, Aspecto que no solo le puede meter en muchos problemas, sino proporcionarle también muchas situaciones en las que usarse de manera positiva. Habla con su DJ para comprobar que ambos entienden igual el Aspecto y están de acuerdo en las formas y situaciones en las que podrá ser Invocado y Aplicado, y tras eso lo anota junto con el Aspecto Hermanos de Sangre que recomienda la Plantilla.

Por lo demás, Javier tiene claro que va a usar la Plantilla de Fuerzas Especiales correspondiente tal como aparece, pues le parece que está muy completa. Pero claro, son 95 PD, lo que le deja con 5 PD libres para perfilar el personaje mas allá de la Plantilla. Se gasta 2 PD en subir su habilidad de Conducir Vehículos (Ligeros) a 1, y 3 PD en Entrenar la Habilidad de Mecánica. Copia la Plantilla en su hoja y la ajusta para esos gastos, con lo que las Habilidades de Mike Donaldson quedán así:

Agilidad 3, Armas Cortas 1, Armas Largas 3, Armas Pesadas 1, Atención 3, Averiguar Intenciones 0, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos Ligeros 1, Escalar 0, Esquivar 2, Etiqueta 0, Mecánica 0, Navegación 0, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 3, Voluntad 2.

Una vez hecho esto, y como no le quedan más PD disponibles, tiene que calcular los Atributos de Combate de Mike, y copiarlos a la Hoja de Personaje, y podrá empezar a jugar inmediatamente.

  • Los Atributos de Combate son:
    • AC = Agilidad + Atención +2 = 3+3+2= 8 AC
    • Bonificación al Daño = (1/2 Vigor) +Talentos +Dones = 1 +0 +0 = 1 (esta es una de las 3 cosas que se redondean hacia abajo en todo el juego)
    • INI = Agilidad + Atención -2 = 3+3-2= INI +4
    • MOV = (Agilidad + Vigor +3) /3 = (3+3+3)/3= MOV 3
    • Resitencia al Daño (RD) = (1/2 Vigor contra ataques de Fatiga) +Armadura +Talentos +Dones = (1) + 0 + 0 + 0 = 1 contra ataques de Fatiga, 0 contra ataques normales (esta es otra de las 3 cosas que se redondean hacia abajo en todo el juego). Luego habrá que ver el material que le proporciona el ejército, claro.
  • Puntos de Vida y Categorías de Herida:
    • Rasguño = Vigor +4 =7
    • Herida = Vigor +1 =4
    • Herida Grave = (Vigor +2)/2 = 3
    • Incapacitado = (Vigor +4)/4 = 2
    • Moribundo = (Vigor +8)/8 = 1

Para mayor comodidad en la Hoja de Personaje aparecen todas las fórmulas necesarias para crear el personaje con el objetivo de que durante la creación de personaje se consulte el manual lo mínimo necesario.

En breve continuaremos este artículo con dos ejemplos más de creación de personaje extraídos directamente del manual: un personaje de la Guerra Fría de Nivel de Poder Mediocre (un abogado americano de segunda que simpatiza con los comunistas) y un personaje del 2075 de Nivel de Poder Grande (un científico nazi de alto nivel).

BWA HA HA HA HA

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