Concurso de ambientaciones para RyF!

Salud!

Me he enterado tarde del anuncio de este concurso, pero quería compartirlo, así que ahí va:

Gracias a la colaboración de Fanzine Rolero y con el consentimiento de los creadores del sistema RyF (Rápido y Fácil) se convoca la participación en la primera convocatoria de ambientaciones cortas para dicho sistema.
La idea de la convocatoria es promover el sistema RyF dando la oportunidad a todos aquellos jugadores de rol a los que les gusta crear y manipular reglas que vean un juego suyo publicado en el Fanzine Rolero.
Una vez que se haya reunido el suficiente material, las ambientaciones que hayan sido publicadas en la revista serán recopiladas y editadas en un manual en formato PDF (bajo Licencia Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike (by-sa) ), para tal efecto (dado el momento) se convocarán maquetadores e illustradores que estén interesados en participar.
Condiciones:
– Sólo serán válidas las ambientaciones que usen el sistema RyF. Se deberá usar como base el manual 2.0 , más la expansión 2.1 y articulos contemplados en la wiki (más información http://rapidoyfacil.es/).
– Podrán aportar nuevas normas y reglas si así lo desean.
– Las ambientaciones deberán de ser escritas en formato texto normal a una columna, fuente Arial a tamaño 12.
– Valdrá cualquier temática (Fantasía, Terror, Sci-Fi, Histórico, Humor etc…). La única restricción es que debe de primar la originalidad y no haber sido publicada antes.
– Puedes enviar tu trabajo a fanzinerolero(arroba)gmail.com, en un formato no cerrado (DOC,TXT …) , ya que tendremos que hacer copypaste del texto para subirlo a FR. Si hay fotos, aunque se incrusten en el documento, se recomienda que se den aparte para facilitar su composición en la revista.
– En caso de que dicha ambientación venga maquetada y editadas en un módulo pdf tendrá Licencia Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike (by-sa) .En caso de aportarse imágenes deberán de tener licencia Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike.
– Si con el articulo vienen imágenes, procurad que sean la licencia anteriormente citada.En cualquier otro caso dichas serán incluidas en la revista pero no en el manual recopilatorio por no cumplir con la licencia.
– El plazo de entrega serán 4 meses a partir del día de la publicación de las condiciones de la convocatoria (es decir a partir del Viernes 11 de Diciembre de 2009).
– Una vez reunido todo el material se votarán de forma pública , de entre todas las ambientaciones enviadas , las tres mejores. Para ello se votará a través del foro SPQRol en la sección habilitada para tal fin. Las condiciones para votar serán :
– Estar registrado en el foro.
– Sólo se podrá votar una sola vez.
– Una vez votado, no se podrá corregir el voto.
-Los ganadores recibirán el módulo impreso y encuadernado en espiral tal y como son las versiones expuestas en la imagen (http://rolero.net/tienda/images/manufacturer_sierra.gif).
– El manual recopilatorio tendrá licencia Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike
(by-sa).

Que diseñéis muchas ambientaciones!

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

DKRol Simple, descárgalo ya!!!

Los colegas de Taura me pasaron esta nota de prensa.

Yo he visto su juego completo en acción varias veces (están siempre en jornadas de la Comunidad Valenciana, si les ves habla con ellos, que son muy majos) y tiene muy buena pinta.

Espero que lo disfrutéis:

 

Cuando anunciamos que estábamos enfrascados en una revisión profunda de la web del proyecto TAURADK, os prometimos una profunda actualización de diseño y contenidos, a la par de unas cuantas sorpresas escondidas bajo llave. Estas sorpresas son la publicación digital y bajo licencia Creative Commons de nuestros primeros dos productos.

 

+ROL

Cuesta imaginar que algo tan sencillo pueda marcar la diferencia en el desarrollo, interpretación y diversión de las sesiones de juego.

El complemento +ROL consta de 3 páginas explicativas y 5 diseños de cartas, dando lugar a un complemento de juego que no se pelea con ningún sistema o norma ni hace falta adaptar nada para poder empezar a utilizarlo en las sesiones de juego. Es sencillez y adaptabilidad a la máxima potencia, marcando un nuevo nivel interpretativo que sorprenderá a novatos y curtidos, por permitir a todos los jugadores tomar un papel mucho más activo en el transcurso de las acciones y los eventos.

Probadlo, os prometemos que nunca una sesión de juego volverá a ser tan divertida, emocionante y satisfactoria.

 

Ver producto.

 

 

DKROL Simple

Existen muchos sistemas de juego en el mercado, unos genéricos, otros especializados, pero pocos muestran tantas ganas de romper moldes.

El proyecto no toma ningún sistema del mercado, se sustenta en su propio sistema de normas, creado desde cero con la intención de romper tópicos y marcar diferencias con lo publicado hasta la fecha, bajo el objetivo de crear una potente herramienta capaz de amoldarse a todos los géneros y estilos de juego, sin que ello afecte al dinamismo, sencillez y solidez de las normas.

Por ello mismo ponemos a vuestro alcance una versión simplificada, con d6 y de distribución libre del sistema de juego sobre el que se sustentará nuestro próximo lanzamiento: TAURA Lands of Alchemy.

 

Ver producto.

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

Los Ganadores del CreaFUGDE en breve a la venta!

Salud!

Tras una breve temporada (apenas 2 meses) en la que no había posibilidad de comprar los juegos ganadores del CreaFUDGE por fin podemos anunciaros que esa situación está cerca de finalizar… Pero como no podía ser de otra forma, en Demonio Sonriente no podemos hacer las cosas como los demás.

La situación en la que me he encontrado es la siguiente: No podía seguir con Lulu por los motivos que ya expliqué y tras mirar los precios que me hacían diversas imprentas llegué a la siguiente conclusión: no podía hacer una tirada por que mi economía no me lo permite. Miré también Bubok, que tiene una calidad similar a la que Lulu tenía en un principio, sino un poco mejor; pero los libros salían mas caros de esa forma. Ninguna opción me convencía.

Pero desde un principio había estado barajando una idea, así que me puse a negociar con una imprenta de Castellón (lo que me permitirá controlar mejor la calidad de las tiradas) y llegué un acuerdo para que me haga precios de tirada de 100 ejemplares haciendo tiradas de 50 ejemplares. A la imprenta le interesa por que si estoy contento seguiré imprimiendo con ellos, y en época de crisis todo trabajo es bueno, aunque se gane poco; y a mi me interesa por que me permite hacer tiradas pequeñas y a un precio interesante, que casi no repercutirá en el precio de los libros (y mejorará la calidad de estos).

Eso solucionaba uno de los problemas: conseguir un buen precio para los libros. El otro problema es que yo no tengo dinero para hacer una tirada, lo que me lleva al formato que voy a utilizar para publicar los libros.

Será una mezcla de un Ranson y una Preorden. Aunque en castellano tenemos una palabra para eso, que es Preventa, y aunque en márketing se pueda usar de forma distinta a la que le doy, es como llamaré a este formato.

La Preventa funcionará de esta forma: Sabiendo el coste de la tirada calcularé la cantidad de ejemplares que se deben vender para hacer la tirada. Esa cantidad se indicará claramente, y a medida que se vayan realizando preventas se harán públicos los ejemplares que quedan hasta que se haga la impresión. Una vez se hayan vendido los ejemplares necesarios se hará la impresión de los manuales y se enviarán a sus compradores.

Entiendo que este método puede no gustar a ciertas personas, que pensarán: ¿Cómo puedo estar seguro de que se realizarán las impresiones y me llegarán los libros? Para empezar, la preventa se realizará a través de un tercero, la Fundación Kaufman, que para quienes no lo sepan es la tienda de Alex Werden (que entre otras cosas ha llevado durante varios años la tienda de NoSoloRol, dirige el Fanzine Rolero, y pone el servidor en el que se aloja Rolero.Net). El se encargará de controlar los ejemplares que se van vendiendo y de enviar los ejemplares una vez se impriman. De esta forma los compradores tienen la seguridad que da una tienda como la Kaufman, con la que cientos de aficionados tratan mensualmente.

Ahora vamos a los manuales propiamente dichos. Los tres manuales ganadores del CreaFUDGE se imprimirán en papel satinado mate de buen gramaje.  Esto supondrá una mejora considerable en la calidad de los libros. Pero supondrá un pequeño aumento en el coste de algunos de los libros. En cada libro indicamos la cantidad de libros que deben venderse para que podamos hacer la tirada. En cuanto se vendan se hará la tirada, se enviarán los ejemplares vendidos a sus compradores y el resto de ejemplares (menos algunos que me quedaré yo) irán a la Kaufman para ser vendidos a través de su página web (o en su tienda física).

El Bosque, que hasta el momento ha costado 9€, pasará a costar 10€. Para hacer la tirada serán necesario que se vendan 30 ejemplares.

El Spirit of the Dale, que hasta el momento ha costado 4.85€, pasará a costar 4.5€ (si, este bajará el precio, Lulu encarecía mucho el precio para los manuales de pocas páginas). Para hacer la tirada serán necesario que se vendan 28 ejemplares.

El Hispania, que hasta el momento ha costado 11€, pasará a costar 12€. Para hacer la tirada serán necesario que se vendan 39 ejemplares.

Cómo podéis ver el aumento de precio es de solo 1€ en el caso del Bosque y del Hispania, y es un descenso de precio en el caso del Spirit of the Dale. Teniendo en cuenta que se trata de libros con papel de mucha mayor calidad creo que es un aumento que merece la pena.Viendo esos número es muy fácil saber el dinero que va a ganar Demonio Sonriente (y la Fundación Kaufman, que al fin y al cabo va a trabajar mucho con esto y se merece ganar con esto tanto como yo) . Si con los ejemplares que se indican se pagan las tiradas solo hay que multiplicar lo que se cobra por libro entre la cantidad de ejemplares que quedan por vender:

  • El Bosque: 20 ejemplares x 10€ = 200€.
  • El Spirit of the Dale: 22 ejemplares x 4.5€ = 99€.
  • El Hispania: 11 ejemplares x 12€ = 132€.

Estos beneficios (la parte que le corresponde a Demonio Sonriente, claro), serán invertidos íntegramente en hacer la tirada del CdB (y aún así tendré que hacer algún formato como este, que es un manual muy gordo). Yo personalmente no obtendré nada de dinero con esto, sino que se re-invertirá directamente en Demonio Sonriente.

A partir de mañana por la mañana podréis encargar vuestras Preventas en la Fundación Kaufman,  en cuyo blog podréis ir comprobando los ejemplares que quedan por vender para que se hagan las tiradas.

Pero eso no es todo a aquellos que compren el pack especial que incluye los 3 Juegos Ganadores del CreaFUDGE se llevarán también un juego de dados FUDGE (de colores según existencias). 3 juegazos FUDGE completos y los dados necesarios para jugar por solo 26.5€. ¿Quien da mas?

ACTUALIZACIÓN:

Ya está disponible la Preventa en la Fundación Kaufman!

BWA HA HA HA HA

Zonk.PJ

Manifiesto ‘En defensa de los derechos fundamentales en Internet’

Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que…

1.- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

2.- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.

3.- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.

4.- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.

5.- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.

6.- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.

7.- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.

8.- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.

9.- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.

10.- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

Este texto se publica multitud de sitios web. Si estás de acuerdo, publícalo también en tu blog, twittéalo, facebookéalo.

Lealtad, por Fred Hicks

Salud!

Hoy os traigo una entrada escrita por Fred Hicks para su blog Deadly Fredly. En concreto una entrada llamada Loyalty (Lealtad) que trata sobre los Directores de Arte. La entrada me ha parecido increíblemente buena, algo que toda persona que quiera dedicarse a este negocio (tanto en el lado de los Artistas como en el de los Directores de Arte) deberían leer. Por ese motivo le pedí permiso a Fred para que me dejase traducirla y ponerla aquí…

Os dejo con la traducción:

Parte de lo que hago como freelance es dirección de arte. Lo más brevemente que puedo describirlo, dirección de arte es el proceso de conceptualizar el arte usado para un proyecto, entonces encargarlo y coordinar a los artistas contratados para ejecutar el concepto.

Soy un tipo que se maneja mucho con emails – mi bandeja de entrada es mi lista de cosas pendientes – y tiendo a usar muchas palabras cuando me comunico. Por eso me esfuerzo mucho por comunicar claramente las necesidades del proyecto al artista o artistas. Espero un esfuerzo recíproco por parte de los artistas, y cuando lo obtengo ese artista recibe mi lealtad como cliente repetidor, yendo a mi lista de “sospechosos habituales” para mis posteriores proyectos.

Por ejemplo, cuando empecé tuve la suerte de encontrar a Christian N. St. Pierre cuando necesitaba arte para el Spirit of the Century (y para el Dresden Files RPG, aunque ese arte en concreto resultó ser un poco prematuro). Entregó con rapidez y se comunicó conmigo durante todo el proceso de trabajo. No tenía mucha experiencia como director de arte en aquellos momentos, pero mis interacciones con Christina crearon una buena base de cómo me gusta trabajar. Más tarde, trabajando para Hero Games y en otros proyectos, Brett Barkley y Storn Cook (y varios más) también me han mostrado esa misma forma de trabajar. Es una buena forma.

Un comentario aparte: Esto significa que mi establo de talento artístico crece con lentitud. Una vez llegué a una masa crítica de artistas que están habitualmente disponibles y que son sospechosos habituales, no hay mucho incentivo para encontrar nuevos artistas. De todas formas intento dar oportunidades a uno o dos artistas con los que no haya trabajado anteriormente en cada nuevo proyecto, si el proyecto tiene tanto arte que se necesiten varios artistas. Si alguien la clava en esa “audición”, se mueven a la lista de sospechosos habituales. Si alguien caga esa crítica primera impresión tiene muchas posibilidades que no le vuelva a llamar. No es que no haya buenas razones para cagarla, y no es que no de segundas oportunidades; pero para ser francos, has más artistas que demanda de arte, y la metodología de sospechosos habituales que uso no deja mucho espacio para meter a gente nueva.

Así que cómo artista interesado en trabajar más, siempre deberías tener en tu mente construir una relación de lealtad. Incluso un artista que no ejecuta la imagen más técnicamente correcta o el mejor trabajo consigue repetir en el trabajo si muestra una ética de lealtad fuerte. Teniendo construir lealtad como objetivo voy a exponer algunos simples principios para crear esa lealtad en la relación entre director de arte y artista.

Comunica A Menudo:

Esto va a tener importancia en todos los puntos que trato más abajo, pero voy a separarlo y ponerlo al principio. La comunicación es vital para crear una relación de lealtad con el director de arte (por lo menos con aquellos que trabajan como yo lo hago). En cualquier relación, pero especialmente en internet, el silencio equivale a la invisibilidad. Si no estás hablando de lo que estás haciendo, sobre cómo están saliendo las cosas, entonces es como si no estuvieses haciendo el trabajo. Si, es posible que lo entregues todo a tiempo, pero estás creando una oportunidad para que el otro lado de la relación se ponga ansiosa cuando más tiempo pase entre comunicaciones. El arte para juegos usualmente se encarga y se programa en un pequeño marco de tiempo. Hay muchas partes y cosas que encajar, y el director de arte apreciará si le estás haciendo saber que tus partes se mueven sin problemas. Mejor aún, ya que la comunicación regular es igual a la visibilidad, permanecerás al frente de la mente de tu director de arte; lo que incrementará la oportunidad de que seas recordado la próxima vez que aparezca un proyecto.

Al final del día tienes que ver esto como un servicio de atención al cliente. Los clientes tienden a gritar mucho menos si les mantienen informados con regularidad, incluso si todo está yendo mal. Invierte tiempo en comunicar, y serás recompensado.

Muestra Tu Trabajo.

Hay unos cuantos artistas por ahí que cogerán su encargo, se irán, trabajarán, y me mostrarán el resultado final sin que yo vea nada del proceso intermedio. Puedo aceptar esto, pero no me gusta esa forma de trabajar como director artístico. Rehacer imágenes que no funcionan es un trabajo doloroso, y a veces lleva a piezas menos satisfactorias (aunque quizás más correctas) si se ha tenido que llegar a compromisos mientras se arreglaba el problema en Photoshop o lo que sea. Es mucho mejor darme la oportunidad de aportar un poco de “giro” en la bola que estás balanceando en diversos puntos del proceso.

Idealmente quiero ver todos los pasos intermedios: los bocetos que muestran los elementos principales de la composición; los lápices una vez están hechos; el entintado, que puede ser el final si es blanco y negro; entonces el dibujo final, sea en color o en escala de grises. Tengo una imagen mental muy vívida cuando le explico el concepto al artista, y puedo ajustar mi concepto si pienso que el trabajo del artista apunta en una dirección mejor que la que señaló mi imaginación. Pero también capaz de ver pequeños ajustes que dirigirán la imagen hacia un destino que nos deje contentos a los dos, y soy rápido y claro al tratar cuales podrían ser esos pequeños cambios (“comunica a menudo” es cosa de dos, aunque también les doy a mis artistas sitio para respirar).

Para. Colabora y Escucha.

Todo esto habla de colaboración entre el artista y el director. Es mucho más sencillo dirigir la nave cuando aún no ha acelerado, por lo que la aprobación de los primeros bocetos es realmente importante. Dale a tu director de arte la oportunidad de participar en este proceso y sentirá con más fuerza que en el resultado final hay una parte suya. Esa sensación se puede convertir en orgullo, y el orgullo en lealtad, y la lealtad en una repetición del negocio.

También deber tener en cuenta que tu director de arte está haciendo lo mismo con varios artistas, muchas veces al mismo tiempo, y lo habrá hecho con anterioridad en unas cuantas ocasiones. Un director artístico puede (y debe) ser un inusualmente valioso segundo par de ojos, capaz de hacer que rompas tus bloqueos mentales y de ver cosas que pueden hacer la imagen más dinámica, excitante, y en fecha. Tu director de arte es un aliado y un abogado; dale la oportunidad de ayudarte, de que invierta en ti, y de que le emocione trabajar contigo. Otros directores artísticos escucharán sobre ti si lo haces.

Falla con Gracia.

Todo el mundo mete la pata de cuando en cuando. Quizás has intentado morder más de lo que puedes tragar, aceptando hacer demasiadas piezas. O quizás uno de los trabajos que tienes pide más de ti de lo que sientes que puedes dar. El fallo se encuentra ante ti. ¿Qué es lo peor que peor que puedes hacer en esta situación? En última instancia la respuesta es pasar la mayor parte de ese fallo al director de arte y al proyecto. Fallar de manera agraciada depende pues de tu habilidad para contrarrestar eso.

Hay algunas formas muy comunes de pasar el fallo hacia arriba en el proyecto. Cuando cualquiera de estas formas pasa es una forma segura de matar la lealtad. Por el otro lado, si eres capaz de enfrentarte a esas formas de fallar y ayudar a tu director a que se recupere de ellas el fallo se puede convertir en otro elemento que fomente la lealtad. Sois tú y el director de arte los que estáis en el agujero. Actúa como alguien que le cubre la espalda siguiendo los principios mencionados arriba y abajo incluso cuando todo se derrumba:

  • Hazle saber a tu director de arte tan pronto como puedas que el fallo es inminente: Este es el más crucial principio de todos. Ha habido artistas que justo unos días antes de la fecha límite me comunicaron que no podrían entregar algunas o todas las piezas que se les había encargado. Esto casi siempre los saca de mi lista de repetidores, con mucho prejuicio.
  • Muéstrale a tu director de arte hasta dónde has llegado con aquello que no está funcionando: Quizás ni siquiera estés fallando; puedes ser una víctima de tu propia auto-crítica. O tu director de arte puede haberte asignado inteligentemente más trabajo del que necesita para el proyecto, así que lo que no puedas entregar puede caer dentro de un colchón de seguridad siempre que entregues el resto del material. Haz todo lo que puedas y envía los resultados junto con tus disculpas a tu director de arte, para lograr lo máximo posible de la situación.
  • Trabaja con tu director de arte para encontrar formas de enfrentarse al problema: Quizás conozcas a otro artista que puede coger lo que tú no alcances a completar en poco tiempo. Tú director de arte quizás tenga a una artista a manos para estas emergencias, pero si le ofreces una alternativa, lealtad ¡arriba! Pero tienes que estar seguro de que la solución que aportas funciona. No metas a un artista colega tuyo que falle, al final la culpa acabará recayendo en ti. Pero si puede cumplir has conseguido más lealtad y una posible repetición del negocio para ti y para tu amigo.
  • Aprende de tus errores:  Si tu director acude a ti de nuevo para trabajar en otro proyecto ya puedes hacer lo imposible para saber por qué y cómo fallaste en la última ocasión, y no lo repitas. El fallo de no reconocer un patrón de fallo no te servirá; peor, tu director de arte reconocerá ese patrón de fallo y tomará sus propias decisiones basándose en eso. No le des la oportunidad de ver el patrón; en ese lugar, muestra un patrón de corrección.
  • Nunca intentes cubrirlo: No intentes pasar un fallo como un éxito. De nuevo puedes estar equivocado con que sea un error, pero si lo admites abiertamente te ganarás algo de simpatía y de ayuda por parte de tu director de arte para arreglar el problema. Relacionado con esto, se comprensivo cuando un director de arte diga que algo es un fallo, incluso cuando no pienses que lo es: un poco de pequeñas turbulencias manejadas con suavidad construirán una relación más fuerte a largo plazo. (Salvo que tu director de arte sea un auténtico capullo, en cuyo caso deberías salir de su lista de manera voluntaria. La amistad es una calle de dos direcciones).

 

En los primeros pasos de una nueva relación con un director de arte la lealtad es algo tenue. El artista se pregunta si la compañía del director está trabajando para hacer las cosas bien, pagarle, usar su trabajo de forma atractiva, acreditarle apropiadamente. El director de arte se pregunta si el artista va a fallar, entregar trabajo de poca calidad, o romper la finamente ajustada programación del proyecto. Hay una gran cantidad de ansiedad en ello. La lealtad solidifica, refuerza y se cementa a medida que la ansiedad se reduce y eventualmente desaparece. Al final eso es de lo que ha tratado este post: controlar la ansiedad y usar estrategias para reducirla o eliminarla. Domina eso y tendrás trabajo tan a menudo como tu director de arte tiene proyectos.

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ