Salud!
En el vídeo de hoy comento cosas sobre Walküre, sobre el estado actual del CdB Engine y el estado del CreaFUDGE.
No te lo pierdas!
BWA HA HA HA HA
Zonk-PJ
Salud!
En el vídeo de hoy comento cosas sobre Walküre, sobre el estado actual del CdB Engine y el estado del CreaFUDGE.
No te lo pierdas!
BWA HA HA HA HA
Zonk-PJ
Salud!
Hoy os pongo un vídeo en el que os desgloso todo el equipo que entra en el Capítulo 7: Sensores, el Capítulo 8: Medicina, el Capítulo 9: Seguridad y Delito, y el Capítulo 10: Viaje y Supervivencia del Manual de Equipo y Vehículos del CdB Engine.
Espero que os guste!
BWA HA HA HA HA
Zonk-PJ
Salud!
Esta semana os hablo del estado del estado del CdB Engine, y además comentaremos el estado de la Preventa del CreaFUGDE y la futura disponibilidad del Cacería de Bichos en Lulu.
BWA HA HA HA HA
Zonk-PJ
Salud!
Aquí tenéis otro vídeo sobre el CdB Engine, respondiendo algunas de las dudas que me habéis comunicado, así como ampliando un poco lo que estoy haciendo.
BWA HA HA HA HA
Zonk-PJ
Salud!
Como hemos estado comentando en el Grupo de Google + de Walküre, ya ha comenzado el proceso de maquetación, y aquí tenéis la que será la Hoja de Personaje del Walküre, disponible para ser descargada.
Si releéis los ejemplos de creación de personaje que hemos puesto en la web oficial del juego, veréis que con escoger la Plantilla una parte más que considerable de la información necesaria para crear un personaje está incluida en la hoja. Lo único que quedaría son los Talentos y Dones (que si has escogido una Plantilla que los proporcione solo tendrás que copiar los que tengas a la hoja.
Accede a la Hoja de Personaje.
Los que hayan jugado y conozcan el CdB sin duda encontrarán en esta hoja muchos conceptos que les resultarán familiares, cuando hay otras cosas que son completamente nuevas.
Esperamos que os guste mucho!
BWA HA HA HA HA
Zonk-PJ
Salud!
Aquí tenéis un vídeo sobre el CdB Engine.
BWA HA HA HA HA
Zonk-PJ
Salud!
Como lo prometido es deuda, aquí tenéis el Índice del Manual del Jugador del CdB Engine. El juego tendrá 3 manuales, el del Jugador, el del Director de Juego y el manual de Vehículos y Equipo (del que ya hay una parte hecha), que es en el que me voy a centrar ahora que el Manual del Jugador está ya acabado.
CDB ENGINE – RESUMEN DEL SISTEMA |
10 |
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES |
11 |
Pasos de la Creación de Personajes | 11 |
1ER PASO: NIVEL DE PODER | 11 |
2º PASO: NIVEL TECNOLÓGICO, AMBIENTACIÓN, RAZA Y NOMBRE | 12 |
3ER PASO: ASPECTOS DE PERSONALIDAD | 13 |
Creando Aspectos | 14 |
4º PASO: PLANTILLAS | 14 |
5º PASO: HABILIDADES, TALENTOS, DONES Y LIMITACIONES | 14 |
Habilidades | 15 |
Talentos | 15 |
Dones | 18 |
Limitaciones | 21 |
6º PASO: ATRIBUTOS DE COMBATE | 22 |
Acciones de Combate (AC) | 22 |
Bonificación al Daño | 22 |
Iniciativa (INI) | 23 |
Movimiento (MOV) | 23 |
Resistencia al Daño | 23 |
Heridas | 23 |
Fatiga | 24 |
UNA NOTA SOBRE REDONDEOS | 25 |
CAPÍTULO 2: PLANTILLAS |
26 |
PLANTILLAS RACIALES DE FANTASÍA | 26 |
Altos Elfos | 27 |
Constructos Vivientes | 27 |
Elfos de los Bosques | 28 |
Elfos Oscuros | 28 |
Enanos | 29 |
Goblins | 29 |
Halflings | 29 |
Hombres-Dragón | 30 |
Hombres-Gato | 30 |
Hombres-Lagarto | 31 |
Minotauros | 31 |
Orcos | 31 |
Semi-Elfos | 32 |
Semi-Orcos | 32 |
PLANTILLAS RACIALES DE CIENCIA FICCIÓN | 33 |
Achiliie (Para-humanos) | 33 |
Afrodita/Adonis (Neo-humano) – NT 7 | 33 |
Alfa (Neo-humano) – NT 7 | 34 |
Aqa’shte (Para-humanos) | 34 |
Arachnoi (Alienígenas) | 34 |
Argos (Alienígenas) | 35 |
Ariliscoroi (Para-humanos) | 36 |
Arlar (Alienígenas) | 36 |
Avianos (Alienígenas) | 37 |
Espartanos (Neo-humano) – NT 8 | 37 |
Filípides (Neo-humano) – NT 7 | 37 |
Hinno (Alienígenas) | 38 |
Iatei (Alienígenas) | 38 |
Icar (Para-humanos) | 39 |
Melasus (Para-humanos) | 39 |
Mnelen (Para-humanos) | 40 |
Otoku (Alienígenas) | 40 |
Rauri-Ko, Saurran y Ssilaar (Alienígenas) | 41 |
Sorud (Alienígenas) | 42 |
Terimio (Para-Humanos) | 42 |
Uu’man (Para-Humanos) | 43 |
Vaethurog (Alienígenas) | 43 |
Ynyph (Para-humanos) | 44 |
PLANTILLAS PROFESIONALES DE NT 1 A 4 | 45 |
Artesano | 45 |
Asesino | 45 |
Bárbaro | 46 |
Campesino/Ganadero | 46 |
Cazador | 46 |
Clérigo | 46 |
Erudito | 46 |
Explorador | 46 |
Guarda de una Ciudad | 47 |
Guerrero | 47 |
Inquisidor | 47 |
Ladrón | 47 |
Mago | 47 |
Marinero | 47 |
Mendigo | 48 |
Miembro de un Gremio | 48 |
Monje | 48 |
Nómada | 48 |
Paladín | 48 |
Pirata | 48 |
Sacerdote | 49 |
Soldado | 49 |
PLANTILLAS PROFESIONALES DE NT 5 | 49 |
Abogado / Juez | 50 |
Agente de la Ley | 50 |
Artista | 50 |
Asesino | 50 |
Contrabandista / Forajido | 50 |
Espadachín | 50 |
Explorador | 51 |
Ingeniero | 51 |
Inventor / Científico | 51 |
Ladrón | 51 |
Marino | 51 |
Médico | 51 |
Misionero | 52 |
Periodista | 52 |
Político | 52 |
Soldado | 52 |
Vaquero | 52 |
PLANTILLAS PROFESIONALES DE NT 6 | 52 |
Agente Secreto | 53 |
Astronauta | 53 |
Científico | 53 |
Diplomático | 53 |
Doctorado | 54 |
Espía | 54 |
Fuerzas Especiales | 54 |
Mecánico | 54 |
Médico | 54 |
Periodista | 55 |
Piloto De Caza | 55 |
Soldado | 55 |
PLANTILLAS PROFESIONALES DE NT 7 A 10 | 55 |
Activista Político | 56 |
Agente Secreto/Espía | 56 |
Astronauta Científico | 56 |
Astronauta Militar | 56 |
Astronauta Técnico | 56 |
Científico | 57 |
Contrabandista | 57 |
Delincuente Común | 57 |
Detective | 57 |
Diplomático | 57 |
Ejecutivo | 57 |
Doctorado | 58 |
Fuerzas Especiales (Genéricas) | 58 |
Mecánico | 58 |
Médico | 58 |
Médico | 58 |
Periodista | 58 |
Piloto De Combate | 59 |
Policía | 59 |
Político | 59 |
Soldado Genérico | 59 |
Técnico de Redes | 59 |
CAPÍTULO 3: ASPECTOS |
60 |
USANDO ASPECTOS | 60 |
Aplicar Aspectos | 60 |
Invocar Aspectos | 60 |
EJEMPLOS DE ASPECTOS | 61 |
Amnesia: | 61 |
Antecedentes criminales: | 62 |
Avaricioso: | 62 |
Bravura Temeraria: | 62 |
Cobarde: | 63 |
Curioso: | 63 |
Deber: | 63 |
Debe favores: | 64 |
Delusiones: | 64 |
Embaucador: | 64 |
Enemigo: | 64 |
Envidioso: | 64 |
Exceso de Confianza: | 64 |
Fácil de Leer: | 65 |
Fobias: | 65 |
Hablas Demasiado: | 65 |
Honesto: | 65 |
Idealista: | 65 |
Impulsivo: | 65 |
Intolerante: | 65 |
Juramento: | 65 |
Leal a los Compañeros: | 66 |
Lujurioso: | 66 |
Pacifista: | 66 |
Patriota Fanático: | 66 |
Quijotesco: | 66 |
Rudo y sin Tacto: | 66 |
Secreto: | 66 |
CAPÍTULO 4: HABILIDADES |
67 |
USANDO HABILIDADES | 68 |
LISTA DE HABILIDADES | 68 |
Agilidad | 70 |
Arcos | 70 |
Arma Corta/NT | 70 |
Arma Larga/NT | 71 |
Armas a 1 Mano/NT | 71 |
Armas a 2 Manos/NT | 71 |
Armas Arrojadizas | 71 |
Armas Cuerpo a Cuerpo/NT | 71 |
Arma de Pólvora/NT | 71 |
Armas Montadas/NT | 71 |
Armas Pesadas/NT | 71 |
Atención | 72 |
Averiguar Intenciones | 72 |
Ballestas | 73 |
Ciencia (especialidad) /NT | 73 |
Computadora/NT | 74 |
Comunicaciones/NT | 75 |
Conducir Vehículo (Especialidad) /NT | 75 |
Conocimiento (Especialidad) /NT | 75 |
Delito | 76 |
Demoliciones/NT | 76 |
Disfraz | 77 |
Electrónica/NT | 77 |
Engañar | 77 |
Escalar | 77 |
Esquivar | 77 |
Etiqueta | 77 |
Instrucción | 77 |
Intimidar | 78 |
Lenguajes | 78 |
Liderazgo | 78 |
Mecánica/NT | 78 |
Montar (Criatura) | 78 |
Nadar | 79 |
Navegación /NT | 79 |
Observador/NT | 79 |
Oficio (Especialidad)/NT | 79 |
Pelea | 80 |
Persuadir | 80 |
Pilotar (Especialidad) /NT | 80 |
Primeros Auxilios/NT | 80 |
Sensores/NT | 81 |
Sigilo | 81 |
Supervivencia | 81 |
Vigor | 81 |
Voluntad | 82 |
CAPÍTULO 5: TALENTOS |
83 |
LISTA DE TALENTOS | 83 |
Afortunado | 83 |
Ambidiestro | 83 |
Artista Marcial | 83 |
Atractivo | 84 |
Caes como un Gato | 84 |
Carismático | 84 |
Concentrado | 84 |
Conductor de Alta Velocidad | 85 |
Conductor Militar | 85 |
Contactos | 85 |
Curación Rápida | 86 |
Desenvainado Rápido | 86 |
Doctorado en Antropología (Especialización) | 86 |
Doctorado en Arte (Especialización) | 86 |
Doctorado en Biología (Especialización) | 86 |
Doctorado en Física (Especialización) | 86 |
Doctorado Forense (Especialización) | 87 |
Doctorado en Genética (Especialización) | 87 |
Doctorado en Geografía (Especialización) | 87 |
Doctorado en Geología (Especialización) | 87 |
Doctorado en Historia (Especialización) | 87 |
Doctorado en Informática (Especialización) | 87 |
Doctorado en Ingeniería (Especialización) | 88 |
Doctorado en Leyes (Especialización) | 88 |
Doctorado en Lingüística (Especialización) | 88 |
Doctorado en Matemáticas (Especialización) | 88 |
Doctorado en Medicina (Especialización) | 88 |
Doctorado en Psicología (Especialización) | 88 |
Doctorado en Química (Especialización) | 89 |
Doctorado en Robótica (Especialización) | 89 |
Doctorado en Sociología (Especialización) | 89 |
Doctorado en Xenología (Especialización) | 89 |
Enamorado de Otra Era | 89 |
Entrenado en Otra Gravedad | 89 |
Equilibrio Perfecto | 90 |
Escala (Positiva) | 90 |
Esquiva Intuitiva | 90 |
Estratega | 90 |
Favores debidos | 90 |
Furtivo | 91 |
Gun Fu | 91 |
Gun Kata | 91 |
Hacker | 91 |
Infatigable | 92 |
Investigador | 92 |
Maestría en Arma y Escudo | 92 |
Maestro de Esgrima | 92 |
Manitas | 93 |
Memoria Eidética | 93 |
Nativo de un NT Superior | 93 |
NT Elevado | 93 |
Orientación | 94 |
Piloto de Combate | 94 |
Piloto de Pruebas | 94 |
Psicoanalista | 95 |
Puntería Zen | 95 |
Puños/Pies de Acero | 95 |
Rango | 96 |
Rapidez | 96 |
Reflejos Rápidos | 97 |
Resistencia al Daño | 97 |
Rico y Poderoso | 97 |
Sentidos Agudos | 97 |
Sentir el Peligro | 98 |
Sigiloso | 98 |
Sin Miedo | 99 |
Superviviente (Entorno) | 99 |
Táctica | 99 |
Teólogo (Especialización) | 99 |
Tolerancia al Dolor | 99 |
Veloz | 100 |
Veterano | 100 |
Voluntad de Hierro | 100 |
CAPÍTULO 6: DONES |
101 |
ORÍGENES | 101 |
Biomod | 101 |
Implante | 102 |
Mágico | 104 |
Psiónico | 106 |
Racial | 107 |
Religioso | 109 |
Superheroico | 111 |
Tecnológico | 113 |
VARIANTES Y AÑADIDOS A LOS ORÍGENES | 114 |
Círculos de Poder | 115 |
Magia Vanciana | 115 |
Maná | 116 |
Poderes Inestables | 117 |
Creación de Objetos Mágicos, Religiosos o Psiónicos | 120 |
LISTA DE DONES | 120 |
Abrir Portal | 121 |
Absorber Salud | 121 |
Adherencia | 122 |
Almacenador de Oxígeno | 122 |
Anfibio | 123 |
Ataque Energético | 123 |
Ataque Físico | 125 |
Ataque Mental | 126 |
Ataque Telequinético | 126 |
Augurios | 127 |
Aumentar de Tamaño | 127 |
Bendición Divina | 128 |
Branquias | 128 |
Brazos de Hierro | 129 |
Brazos Extra | 129 |
Brazos Largos | 130 |
Caída de Pluma | 130 |
Camaleón | 130 |
Cambiaformas | 131 |
Campo Anti-magia | 132 |
Campo de Fuerza | 132 |
Causar Limitación | 133 |
Causar Terror | 133 |
Ciempiés | 134 |
Cola | 134 |
Consumo Disminuido | 135 |
Control Mental | 135 |
Controlar (Elemento) | 135 |
Cortacircuitos | 136 |
Crear (Elemento) | 137 |
Cronómetro Perfecto | 137 |
Cuernos | 138 |
Cuerpo de Agua | 138 |
Cuerpo de Aire | 138 |
Cuerpo de Fuego | 138 |
Cuerpo de Tierra | 139 |
Curación | 139 |
Daño Mejorado | 139 |
Detectar (Elemento) | 140 |
Dios en la Máquina | 140 |
Disminuir de Tamaño | 141 |
Dominación | 142 |
Duplicación | 143 |
Duplicar Poder | 143 |
Empatía (Animal, Espiritual o Vegetal) | 143 |
Enredar | 144 |
Escala (Positiva) | 145 |
Estómago de Acero | 145 |
Filtros | 146 |
Garras | 146 |
Hibernación | 146 |
Ilusiones | 147 |
Infravisión | 147 |
Intangible | 148 |
Interfaz Neuronal | 148 |
Invocar | 149 |
Leer Mentes | 149 |
Leer Pensamientos | 150 |
Longevo | 150 |
Maldición | 151 |
Medium | 151 |
Membrana Ocular | 152 |
Memoria Digital | 152 |
Mente Digital | 152 |
Metamorfo | 153 |
Micromanipulador | 154 |
Movimiento Acelerado | 154 |
Neutralizador Psiónico | 154 |
No Duerme | 155 |
No Respira | 155 |
Nublar los Sentidos | 156 |
Ojos Adicionales | 156 |
Ojos Independientes | 157 |
Orientación Tecnológica | 157 |
Parpadeo | 157 |
Piernas Extra | 158 |
Psicometría | 158 |
Radar | 158 |
Reactor Interno | 159 |
Regeneración | 159 |
Resistencia a | 160 |
Servidores | 161 |
Sobrevives en el Vacío | 162 |
Sonar | 162 |
Súper-Rapidez | 163 |
Súper-Resistencia | 163 |
Súper-Veloz | 163 |
Súper-Salto | 164 |
Talón de Aquiles | 164 |
Telecomunicación | 164 |
Teleportación | 166 |
Telequinesis | 167 |
Tunelador | 168 |
Venenoso | 168 |
Visión Microscópica | 168 |
Visión Nocturna: | 169 |
Visión Periférica: | 169 |
Visión Telescópica | 169 |
Volar | 169 |
Zona de Neutralización Tecnológica | 170 |
Zona de Silencio | 171 |
CAPÍTULO 7: LIMITACIONES |
172 |
LISTA DE LIMITACIONES | 172 |
Adicción Grave | 172 |
Brazos Cortos | 173 |
Causa Fatiga | 173 |
Ceguera Nocturna | 173 |
Ciclo Vital Corto | 173 |
Civilización Atrasada | 173 |
Consumo Incrementado | 174 |
Cuerpo Sin Mente | 174 |
Curación Lenta | 174 |
Dependencia | 174 |
Duermes el Doble | 174 |
Duración Limitada | 174 |
Escala (Negativa) | 175 |
Gasta Maná | 175 |
Horizontal | 175 |
Inmóvil | 175 |
Intolerancia al Dolor | 175 |
Lento | 175 |
Mal de la Espalda | 175 |
Mal del Espacio | 176 |
Manos Torpes | 176 |
Metabolismo Debilitado | 176 |
Mudez | 176 |
No Respira Oxígeno | 176 |
Nocturno | 176 |
Parásito | 176 |
Poder Inestable | 176 |
Producido en Serie | 177 |
Reprogramable | 177 |
Reptador | 177 |
Sentido Deficiente | 177 |
Sin Brazos | 178 |
Sin Curación Natural | 178 |
Sin Piernas | 178 |
Sin un Brazo (o Pierna) | 178 |
Soporte Vital | 178 |
Susceptible a las Enfermedades | 179 |
Susceptible al Veneno | 179 |
Vulnerable | 179 |
CAPÍTULO 8: RESOLUCIÓN DE ACCIONES |
180 |
TÉRMINOS EN LA RESOLUCIÓN DE ACCIONES | 180 |
DADOS USADOS EN EL CDB ENGINE | 180 |
TIRANDO LOS DADOS | 181 |
Acciones No Opuestas | 181 |
Acciones Opuestas | 182 |
Resultados Críticos | 182 |
REACCIONES DE LOS PNJs | 182 |
CONSTRUIR, MODIFICAR, REPARAR Y DESMANTELAR | 183 |
Construir | 185 |
Modificar y Reparar | 185 |
Desmantelar | 186 |
Destino | 186 |
HUMANIDAD, ESTRÉS, LOCURA Y CORRUPCIÓN | 187 |
Humanidad | 187 |
Estrés | 188 |
Tiradas de Estrés | 188 |
Locura | 190 |
Tiradas de Locura: | 190 |
Corrupción | 193 |
Tiradas de Corrupción | 193 |
CAPÍTULO 9: COMBATE, HERIDAS Y CURACIÓN |
196 |
TÉRMINOS DE COMBATE | 196 |
SECUENCIA DE COMBATE | 196 |
Sorpresa | 197 |
Iniciativa | 197 |
Acciones de Combate (AC) | 197 |
Realizar Acciones en Combate: AC e Iniciativa | 198 |
MOVIMIENTO | 202 |
LIDERAZGO | 203 |
COMBATE CUERPO A CUERPO | 203 |
Habilidades más usadas en el Combate Cuerpo a Cuerpo | 203 |
Atacando Cuerpo a Cuerpo | 204 |
Listado de Maniobras Cuerpo a Cuerpo | 205 |
Armas a dos manos, Arma y Escudo y un Arma en cada mano | 207 |
COMBATE A DISTANCIA | 207 |
Habilidades más usadas en el Combate a Distancia | 207 |
Disparando | 207 |
Distancia del Objetivo y Alcance del Arma | 208 |
Listado de Maniobras a Distancia | 209 |
Otras Maniobras | 211 |
Cadencia de Fuego (CdF) | 212 |
Armas de Área | 213 |
Reglas de Cobertura | 213 |
Disparando dentro de vehículos | 213 |
USANDO LA ESCALA Y LA ESCALA DE VEHÍCULOS EN COMBATE | 214 |
MODIFICADORES DE COMBATE | 214 |
ENJAMBRES | 215 |
DAÑO Y HERIDAS | 215 |
Categorías de Heridas | 215 |
Daño y Resistencia al Daño | 216 |
Daño Total | 217 |
FATIGA | 217 |
Categorías de Fatiga (CdF) | 217 |
Daño de Fatiga: Aturdimiento e Inconsciencia | 217 |
Acciones que provocan Fatiga | 218 |
FATIGA Y HERIDAS EN PERSONAJES SECUNDARIOS | 218 |
Hordas: Combate de Masas | 218 |
CURACIÓN | 219 |
Habilidades de curación | 219 |
OTROS PELIGROS | 221 |
Ácido | 221 |
Asfixia | 222 |
Caídas | 222 |
Calor | 222 |
Dureza de Materiales | 222 |
Electricidad | 223 |
Enfermedades | 223 |
Frío | 224 |
Fuego | 224 |
Gravedad | 225 |
Hambre y Sed | 226 |
Lluvia | 226 |
Niebla | 226 |
Nieve | 226 |
Presión Atmosférica | 226 |
Radiación | 227 |
Sueño | 227 |
Vacío | 227 |
Venenos y drogas | 228 |
Viajes y Desplazamiento | 229 |
CAPÍTULO 10: EXPERIENCIA |
230 |
MEJORA POR PUNTOS DE DESARROLLO | 230 |
Gastando Puntos de Desarrollo | 230 |
MEJORA A TRAVÉS DEL ENTRENAMIENTO | 231 |
Entrenamiento con un Maestro | 231 |
Entrenamiento Autodidacta | 231 |
Espero que este índice os sirva para ver la profundidad y detalle del sistema.
BWA HA HA HA HA
Zonk-PJ
Salud!
Ayer publiqué en G+ una lista con todas las Plantillas que aparecerán en el CdB Engine. A continuación voy a reproducir y explicar alguna cosa de dicha lista.
PLANTILLAS RACIALES DE FANTASÍA:
A continuación está la lista de Plantillas Raciales pensadas para ser usadas en ambientaciones de fantasía y similares. Son, como podéis ver, algunas de las razas clásicas de fantasía, con otras razas que hemos añadido tras consultar en Google+ a la gente al respecto. Creemos que con ellas se puede jugar a una gran cantidad de ambientaciones solo cogiendo y usando las razas tal como están (o con pequeñas modificaciones).
Altos Elfos
Constructos Vivientes
Elfos de los Bosques
Elfos Oscuros
Enanos
Goblins
Halflings
Hombres-Dragón
Hombres-Gato
Hombres-Lagarto
Minotauros
Orcos
Semi-Elfos
Semi-Orcos
PLANTILLAS RACIALES DE CIENCIA FICCIÓN
Estas son las plantillas que presentamos para ambientaciones de Ciencia-Ficción. Los que hayan leído el CdB o Eridu reconocerán estos nombres, ya que de hecho hemos querido actualizar todas las Plantillas Raciales para que cualquiera que coja el CdB Engine tenga ya la información preparada para sustituir al CdB (si quiere hacerlo), o por lo menos para ver los parecidos y diferencias entre ambos sistemas. En esta lista hay de todo, desde hombres-rinoceronte a hombres-pajaro, desde razas acuáticas a monos de cuatro brazos, y la verdad que se pueden utilizar en fantasía sin apenas cambios.
Achiliie (Para-humanos)
Afrodita/Adonis (Neo-humano) – NT 7
Alfa (Neo-humano) – NT 7
Aqa’shte (Para-humanos)
Arachnoi (Alienígenas)
Argos (Alienígenas)
Ariliscoroi (Para-humanos)
Arlar (Alienígenas)
Avianos (Alienígenas)
Espartanos (Neo-humano) – NT 8
Filípides (Neo-humano) – NT 7
Hinno (Alienígenas)
Iatei (Alienígenas)
Icar (Para-humanos)
Melasus (Para-humanos)
Mnelen (Para-humanos)
Otoku (Alienígenas)
Rauri-Ko, Saurran y Ssilaar (Alienígenas)
Sorud (Alienígenas)
Terimio (Para-Humanos)
Uu’man (Para-Humanos)
Vaethurog (Alienígenas)
Ynyph (Para-humanos)
PLANTILLAS PROFESIONALES DE NT 1 A 4
A continuación ofrecemos una lista de Plantillas Profesionales diseñadas para representar sociedades humanas (aunque fácilmente adaptables a otras culturas que tengan profesiones iguales pero distintas). Entre las Plantillas encontrarás profesiones claramente históricas, así como otras pensadas para el juego en ambientaciones de fantasía.
Artesano
Asesino
Bárbaro
Campesino/Ganadero
Cazador
Clérigo
Erudito
Explorador
Guarda de Ciudad
Guerrero
Inquisidor
Ladrón
Mago
Marinero
Mendigo
Miembro de un Gremio
Monje
Nómada
Paladín
Pirata
Sacerdote
Soldado
PLANTILLAS PROFESIONALES DE 5
Abogado / Juez
Agente de la Ley
Artista
Asesino
Contrabandista / Forajido
Espadachín
Explorador
Ingeniero
Inventor / Científico
Ladrón
Marino
Médico
Misionero
Periodista
Político
Soldado
Vaquero
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Bueno, espero que esta lista os haya gustado y que os sirva como aperitivo de todo lo que contendrá el CdB Engine. El Manual del Jugador está prácticamente finalizado ya, y en cuanto lo tenga os pondré el índice, para que veáis el alcance del mismo…
BWA HA HA HA HA
Zonk-PJ
Salud!
Continuamos, tal como os indicamos, con dos ejemplos más de creación de personaje extraídos directamente del manual: un personaje de la Guerra Fría de Nivel de Poder Mediocre (un abogado americano de segunda que simpatiza con los comunistas) y un personaje del 2075 de Nivel de Poder Grande (un científico nazi de alto nivel):
Personaje de la Guerra Fría – Nivel de Poder Mediocre
Hilario se ha juntado con su Director de Juego, Pablo, para hacer un personaje para una partida que se jugará en la época de la guerra fría y del principio de la exploración espacial. En concreto será una partida en los años 60 en el más puro estilo e Halcón Maltés, esto es personajes de bajo nivel que se ven metidos en asuntos de espionaje que les vienen muy grandes.
Pablo le dice a Hilario que el Nivel de Poder será Mediocre. Eso implica que dispone de 75 PD para crear el personaje y le impone ciertas limitaciones en lo que puede adquirir:
Sabiendo el Nivel de Poder y la época en la que va a jugar Hilario anota en un papel las Habilidades Entrenadas que le corresponden: Agilidad, Atención, Conducir Vehículos (Ligeros), Escalar, Esquivar, Etiqueta, Pelea, Vigor y Voluntad. Además, todo el mundo tendrá que escoger como Entrenado un Conocimiento o Ciencia cualquiera como parte de su educación. Este Conocimiento o Ciencia tiene que ser uno que no se encuentre entre los Conocimientos o Ciencias que le proporcione la/s Plantilla/s que escogerá más adelante.
Hilario escoge como Conocimiento (Leyes), pues cree que le será útil en la partida, y su personaje, un abogado de segunda (o tercera) llamado Jason Hiddenfart queda con las siguientes Habilidades Entrenadas: Agilidad, Atención, Conducir Vehículos (Ligeros), Conocimiento (Leyes), Escalar, Esquivar, Etiqueta, Pelea, Vigor y Voluntad.
Hilario decide que no va a usar ninguna Plantilla, sino que creará el personaje directamente. Como Aspectos escoge Incapaz de decir No a una Copa y Simpatizante con la Causa Comunista, que cree (acertadamente) que le darán mucho juego.
Por lo demás, se da cuenta de que necesita Entrenar unas cuantas Habilidades más para la clase de personaje que quiere hacerse. En concreto quiere Entrenar Averiguar Intenciones, Delito, Disfraz, Engañar, Intimidar y Persuadir. Son 6 Habilidades más, y entrenar una Habilidad son 3 PD, así que en total le cuesta 18 PD, por lo que aún le quedan 57 PD, y su lista de Habilidades Entrenadas es la siguiente: Agilidad, Atención, Averiguar Intenciones, Conducir Vehículos (Ligeros), Conocimiento (Leyes), Delito, Disfraz, Engañar, Escalar, Esquivar, Etiqueta, Intimidar, Pelea, Persuadir, Vigor y Voluntad.
Antes de ponerse a adquirir Habilidades Hilario mira los Talentos, y ve que el único que le interesa el Resistencia al Daño 1 (7 PD). Como cumple el Requisito lo puede adquirir sin ningún problema, y sus PD se reducen a 50, pero cuando calcule la RD que tiene le añadirá 1 a dicho valor.
Tras esto Hilario se pone a adquirir Habilidades. Sabe que quiere tener Atención a 2 (6 PD), Averiguar Intenciones a 2 (6 PD), Conocimiento /(Leyes) a 2 (6 PD), Engañar a 2 (6 PD)y Pelea a 2 (6 PD), lo que le cuesta un total de 30 PD, y le deja con 20 PD para el resto de Habilidades. Como subir una Habilidad de Entrenada a 1 cuesta 2 PD eso quiere decir que puede poner 10 habilidades a nivel 1 con esos PD que le quedan. Decide que subirá a 1 Agilidad, Conducir Vehículos (Ligeros), Delito, Disfraz, Escalar, Esquivar, Intimidar, Persuadir, Vigor y Voluntad.
Con esto el personaje de Hilario quedará así:
Personaje del 2075 – Nivel de Poder Grande
Alfonso va a crear un personaje para una partida de Walküre en la ambientación por defecto, el año 2075. Su DJ le ha dicho que los personajes tienen que ser de Nivel de Poder Grande y que los jugadores van a ser un grupo variopinto de espías, científicos y militares del Eje de alto nivel, afincados en Germania. Alfonso, tras mucho pensarlo, ha decidido que va a hacer un científico nazi sin escrúpulos especializado en cibertecnología. Y de hecho le dice al DJ que quiere llevar alguna clase de implante, y el DJ le dice que para esta partida sí que podrá.
El DJ le dice a Alfonso que el Nivel de Poder es Grande, esto quiere decir que dispone de 150 Puntos de Desarrollo para crear el personaje con las siguientes limitaciones:
Alfonso quiere que su personaje, el doctor Dieter Fleischer tenga el Aspecto Empático como una Roca y Todo por el Avance de la Ciencia Nazi.
Sabiendo el Nivel de Poder y la época de la partida Alfonso anota las Habilidades Entrenadas de entre las que le corresponden: Agilidad, Atención, Computadora, Conducir Vehículos (Ligeros), Esquivar, Etiqueta, Pelea, Vigor y Voluntad. Además, todo el mundo tendrá que escoger como Entrenado un Conocimiento o Ciencia cualquiera como parte de su educación. Este Conocimiento o Ciencia tiene que ser uno que no se encuentre entre los Conocimientos o Ciencias que le proporcione la/s Plantilla/s que escogerá más adelante.
Alfonso escoge Ciencia (Biología) como Entrenada, por lo que sus Habilidades Entrenadas iniciales son Agilidad, Atención, Ciencia (Biología),Computadora, Conducir Vehículos (Ligeros), Esquivar, Etiqueta, Pelea, Vigor y Voluntad. Además, decide adquirir la Plantilla de Científico, que le cuesta 44 PD y le proporciona las Habilidades Atención 1, Ciencia (Robótica) 3, Ciencia (Medicina) 1, Ciencia (Informática) 1, Computadora 2, Etiqueta 1. Además le proporciona también los Talentos Doctorado en Robótica e Investigador.
Esto le deja con las siguiente Habilidades: Agilidad 0, Atención 1, Ciencia (Robótica) 3, Ciencia (Medicina) 1, Ciencia (Informática) 1, Ciencia (Biología ) 0, Computadora 2, Conducir Vehículos (Ligeros) 0, Esquivar 0, Etiqueta 1, Pelea 0, Vigor 0 y Voluntad 0.
A Alfonso le quedan aún 106 PD. Decide que primero va a mirar los Implantes a ver que puede ajustar al concepto de personaje, y luego se dedicará a adquirir más Habilidades. Tras mirarlos decide que adquirirá un Ojo Biónico (Coste PD 2, Coste Humanidad 2) con el Don Membrana Ocular (Coste PD 3, Coste Humanidad 3), Visión Microscópica (Coste PD 3, Coste Humanidad 3) y Visión Telescópica (Coste PD 8, Coste Humanidad 8); además, al ser un Implante con 3 Dones Asociados adquiere la Limitación Dependencia (Mantenimiento) asociada a los 3 Dones (proporciona 9 PD). Así que en total el Implante de Ojo Biónico y los Dones y Limitaciones asociados a este le cuestan 7 PD (2+3+3+8-9=7 PD) y 16 Humanidad (2+3+3+8=16). Le quedan 99 PD para invertir en Habilidades.
Primero Alfonso decide que quiere entrenar unas cuantas Habilidades más. Mira la lista y decide Entrenar Averiguar Intenciones, Comunicaciones, Delito, Electrónica, Engañar, Intimidar, Mecánica, Persuadir, Sensores y Supervivencia. Son 10 Habilidades lo que hace un total de PD Entrenarlas todas.
A Alfonso le quedan 69 PD y su personaje está tal que así:
Tras considerarlo decide aumentar Agilidad a 2 (6 PD), Atención a 2 (4 PD), Averiguar Intenciones a 1 (2 PD), Ciencia Biología a 1 (2 PD), Comunicaciones a 1 (2 PD), Conducir Vehículos (Ligeros) a 1 (2 PD), Delito a 1 (2 PD), Electrónica a 2 (6 PD), Engañar a 3 (12 PD), Esquivar a 2 (6 PD) Mecánica a 1 (2 PD), Pelea a 1 (2 PD), Persuadir a 1 (2 PD), Sensores a 2 (6 PD), Vigor a 2 (6 PD) y Voluntad a 2 (6 PD), para un total de 68 PD.
Le queda 1 PD, y le pregunta a su DJ si lo puede canjear por Humanidad, a lo que el DJ le dice que si, por lo que obtiene 5 Puntos de Humanidad. Su Humanidad es de 50 más su Voluntad por 10, que es 70, menos los 16 de los Implantes más los 5 que ha adquirido, por lo que se queda con Humanidad 59.
Tras esto el personaje queda así:
Esperamos que estos ejemplos os hayan servido para haceros una idea de todas las posibilidades que proporciona el juego y el sistema, que como podéis ver por los tres personajes que hemos mostrado, son muchas.
BWA HA HA HA HA
Zonk-PJ
Salud!
Tras un mes sin poner nada debido, principalmente, a que he estado liado con Walküre puedo, por fin, volver a preparar algunas entradas para el blog. Y empezamos con algo que ya me han pedido unas cuantas personas por Google +, en concreto empezamos con un pequeño resumen de la Creación de Personajes, así como unos ejemplos extraídos directamente del manual.
En Walküre, todo jugador dispone de Puntos de Desarrollo (PD) con los que crear su personaje. Estos Puntos de Desarrollo se gastan para adquirir Habilidades y Dones. Las Limitaciones por otro lado proporcionan PD. Para diseñar un buen personaje hay que disponer con tino de los Puntos de Desarrollo. Habitualmente los jugadores empezarán con una cantidad de Puntos de Desarrollo escogida por el DJ dependiendo del Nivel de Poder que pretende para la partida (en Walküre entre 75 y 150 PD).
Pasos de la Creación de Personajes:
A continuación vamos a ver 3 ejemplos de creación de personaje, uno para cada una de las épocas (en este artículo hay uno ejemplo, y en un siguiente artículo habrá 2 ejemplos más). Además, aprovecharemos para mostrar personajes de distintos Niveles de Poder.
Personaje de la 2ª Guerra Mundial – Nivel de Poder Normal
Javier se ha juntado con su Director de Juego, Pablo, para hacer un personaje para una partida basada en la 2ª Guerra Mundial. Se va a tratar de una partida militar y Javier, que acaba de ver Band of Brothers se quiere hacer un personaje inspirado en los de la serie. Pablo le dice que adelante, que encaja perfectamente con su concepto de partida, así que se ponen a ello.
Pablo le dice a Javier que el Nivel de Poder será Normal. Eso implica que dispone de 100 PD para crear el personaje y le impone ciertas limitaciones en lo que puede adquirir:
Una vez sabe el Nivel de Poder, y sabiendo que va a ser un personaje Americano de la 2º Guerra Mundial Javier mira las Habilidades Entrenadas que le corresponden: Agilidad, Atención, Escalar, Esquivar, Pelea, Vigor y Voluntad. Además, tendrá que escoger 3 Habilidades más como Entrenadas de entre: Arcos, Armas Arrojadizas, Armas Cuerpo a Cuerpo, Conducir Vehículos (Ligeros), Etiqueta, Mecánica, Montar, Nadar o Supervivencia. También puede escoger un Conocimiento o Ciencia cualquiera, pero tiene que ser uno que no se encuentre entre los Conocimientos o Ciencias que le proporcione la/s Plantilla/s que escogerá más adelante.
Javier escoge Conducir Vehículos (Ligeros), Etiqueta y Mecánica, pero antes de apuntarlo en el personaje se da cuesta de que la Plantilla que quiere adquirir, la de Fuerzas Especiales USA (101st Airborne Division) requiere que escoja Supervivencia como Entrenada, por lo que cambia Mecánica por Supervivencia y sus Habilidades Entrenadas iniciales son: Agilidad, Atención, Conducir Vehículos (Ligeros), Escalar, Esquivar, Etiqueta, Pelea, Supervivencia, Vigor y Voluntad.
Además, Javier decide que su personaje se llamará Mike Donaldson, y lo concibe como un americano medio, un patriota que se ha apuntado al ejército con el objetivo de estar con los mejores, lo que le llevó a convertirse en paracaidista.
En este respecto Javier decide apuntarse el Aspecto que aparece como sugerencia en su Plantilla, y crea un segundo Aspecto que represente que es un joven impaciente y competitivo cogiendo el Aspecto Mike Donaldson siempre es el primero, Aspecto que no solo le puede meter en muchos problemas, sino proporcionarle también muchas situaciones en las que usarse de manera positiva. Habla con su DJ para comprobar que ambos entienden igual el Aspecto y están de acuerdo en las formas y situaciones en las que podrá ser Invocado y Aplicado, y tras eso lo anota junto con el Aspecto Hermanos de Sangre que recomienda la Plantilla.
Por lo demás, Javier tiene claro que va a usar la Plantilla de Fuerzas Especiales correspondiente tal como aparece, pues le parece que está muy completa. Pero claro, son 95 PD, lo que le deja con 5 PD libres para perfilar el personaje mas allá de la Plantilla. Se gasta 2 PD en subir su habilidad de Conducir Vehículos (Ligeros) a 1, y 3 PD en Entrenar la Habilidad de Mecánica. Copia la Plantilla en su hoja y la ajusta para esos gastos, con lo que las Habilidades de Mike Donaldson quedán así:
Agilidad 3, Armas Cortas 1, Armas Largas 3, Armas Pesadas 1, Atención 3, Averiguar Intenciones 0, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos Ligeros 1, Escalar 0, Esquivar 2, Etiqueta 0, Mecánica 0, Navegación 0, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 3, Voluntad 2.
Una vez hecho esto, y como no le quedan más PD disponibles, tiene que calcular los Atributos de Combate de Mike, y copiarlos a la Hoja de Personaje, y podrá empezar a jugar inmediatamente.
Para mayor comodidad en la Hoja de Personaje aparecen todas las fórmulas necesarias para crear el personaje con el objetivo de que durante la creación de personaje se consulte el manual lo mínimo necesario.
En breve continuaremos este artículo con dos ejemplos más de creación de personaje extraídos directamente del manual: un personaje de la Guerra Fría de Nivel de Poder Mediocre (un abogado americano de segunda que simpatiza con los comunistas) y un personaje del 2075 de Nivel de Poder Grande (un científico nazi de alto nivel).
BWA HA HA HA HA
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