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Comunicado de La Marca del Este y más cosas…

Salud!

La Marca del Este ha publicado esta mañana el siguiente Comunicado:

Escribo este post tras un día muy largo en el que hemos tratado de mantener la mente serena ante la enorme cantidad de iniciativas que hemos ido recibiendo estos días, todas ejemplares en generosidad y cariño a los componentes de La Marca. También lo escribo tras hablar una hora al teléfono con Pedro, que está obligándose a no pensar en otra cosa que no sea sacar adelante el negocio familiar, sustento de su casa y de otras muchas.
En primer lugar, Pedro y el resto de integrantes de La Marca están impresionados por el número de iniciativas que han surgido y también por las muestras de apoyo que la afición en general ha enviado pública o privadamente. Los que lo conocéis, sabréis que es exquisito en apreciar cada pequeña muestra de afecto y que su única preocupación es que La Marca pueda devolverlo como os merecéis, algún día.
Antes de detallar el plan que se ha decidido, es importante aclarar un punto enormemente sensible, no podéis imaginaros hasta qué punto lo es. La Asociación Cultural Aventureros Errantes de La Marca (ACAEME) y Pedro a la cabeza no desea, no puede aceptar ninguna cantidad económica que provenga de acciones solidarias fuera de un ámbito estrictamente ligado a la Marca y sus obras creativas derivadas. Él trató (sin mucho éxito, me temo) de dejarlo claro en el post anterior pero yo me puedo permitir ser más directo que él; es debido a una mezcla de pudor, amor propio y responsabilidad. Echadle la culpa (él lo hace a la desesperada) a su educación, a su forma de entender la recompensa merecida, a lo que queráis, pero nunca a un ánimo desagradecido, que está en las antípodas de su forma de vivir todo esto. Igual que el equipo de La Marca comparte generosamente la creación de su juego, ahora comparten con igual transparencia que no quieren recibir ayudas fuera del único canal que aceptan como «tolerable» por su psique.
¿Y cuál es entonces ese canal que sí ven, si no con buenos ojos, con un suspiro y un encogimiento de hombros? El miércoles 3 de octubre a las 10.00h se pondrá a la venta en las tiendas online de Holocubierta y Nosolorol un pack que contiene el pdf de la Caja Roja y el pdf de la Caja Azul por un total de 10€. Los pdfs, que van sin marca de agua y se podrán descargar inmediatamente después de realizar la compra, son un trabajo originario de la Asociación Cultural tras La Marca del Este y entienden que el dinero recaudado puede servir para compensar en parte el desembolso personal que han realizado estos años pero, más importante, para poder asegurar la viabilidad de La Caja Negra del año que viene. Para ellos es un proceso sencillo y «limpio», casi circular. Con lo que finalmente se recaude se volcarán por hacer la mejor Caja Negra que puedan. De alguna forma, ésa es su promesa o lo que esperan dar a cambio.
Esta venta de los dos pdfs durará sólo un mes, hasta el 3 de noviembre. Queda abierta la posibilidad de mantenerlo pero sólo si hay poderosas razones y se mantiene el espíritu original que lo permitió. Tenéis que entender que esta iniciativa, aun con toda su bondad, sigue suponiendo una losa psicológica para ellos y dejarlo abierto sine die no entra en sus planes en absoluto.
En paralelo y como única excepción a este plan precisamente por ser obra también de Cristóbal y Pedro, ambos de La Marca y la Asociación que los une, Ludotecniapondrá a la venta Saqueadores de Tumbas con el mismo fin de enviar a la ACAEME todo lo recaudado. En este caso no se trata de un pdf, sino de un libro de papel, y la fecha aún no la conocemos pero la anunciaremos en cuanto la sepamos.
El resto de iniciativas han sido un pago emocional inmenso para los amigos de La Marca del Este y eso es con lo que realmente quieren quedarse y les basta y les sobra, no piden nada más. Están todas siendo recogidas en un documento al que tendrá Pedro acceso cuando hayan pasado algunas semanas y todas están siendo atendidas una por una, personalmente, para cumplir una obsesión de Pedro, que nadie juegue con la idea de un desplante o un malentendido.
Hay una última cosa, que está en la mente de ellos y yo creo que de todos nosotros, que es darle un matiz festivo y alegre a todo esto. Ahora mismo los ánimos están como están pero cuando escampe, porque escampará, estoy seguro de que tendremos noticias de alguna nueva iniciativa, quizá incluso promovida por ellos y que celebre como se merece todo esto que es el rol y juntarse a imaginar aventuras.
En el caso de que alguna iniciativa que no fuera la que comentamos en este post hubiera recaudado ya alguna cantidad, por pequeña que fuese, y fuera peor el remedio de deshacerlo que otra cosa, enviadme un correo a mí (pablo@elenya.net) para tratar cada caso de la mejor forma posible, siempre con la connivencia de Pedro y los chicos de La Marca.
Ya sólo queda pediros que difundáis esta iniciativa en blogs, redes sociales (#lorcarol en twitter), entre amigos, familia, colegas de trabajo y afición en general.

Muchísimas gracias a todos en nombre de La Marca del Este.

Como sabréis los que leyeseis mi entrada de ayer, pensaba poner los PDFs del CdB a la venta a 5€ para colaborar con La Marca. Pero tras lo que indica Steinkel me limitaré a animaros a que participéis en la campaña de los PDFs que se va a poner en marcha…

Así que he decidido que los PDFs ilustrados del CdB se pondrán gratis en descarga para todo el mundo cuando saque Eridu.

¿Porqué? me preguntará alguno. Para la salida de Eridu tenía intención de rebajar los precios de los manuales que nos quedaban en stock para promover tanto que se vendiesen como que la gente se descargase el PDF de Eridu. Pero tras la inundación en Lorca los manuales han sido destruídos, por lo que desde que he tenido conocimiento del comunicado que se ha colgado hoy en La Marca he estado pensando como puedo promocionar mejor el juego, y creo que la mejor forma es esta.

¿Qué significa esto para Demonio Sonriente? Pues por un lado significa mi abandono total de las copias físicas de mis productos. Tras lo sucedido con el CreaFUDGE (del que por cierto tengo buenas noticias que tenía intención de contaros, pero con todo lo que está pasando lo dejaré para más adelante esta semana), y ahora con las copias físicas del CdB destruidas la verdad, no tengo ni ganas ni fuerzas por ahora de meterme en más berenjenales con productos físicos.

En un futuro no se lo que pasará, que el mundo gira más rápido de lo que soy capaz de preveer. Quien sabe, quizás dentro de dos meses no tengo trabajo y publicar manuales es la única forma que encuentre para tener algo de dinero. Pero hasta nuevo aviso Demonio Sonriente va a dejar de publicar manuales físicos, incluyendo en ello manuales del CdB. Completaré los compromisos que tengo adquiridos del CreaFUDGE, como ya he dicho en muchas ocasiones, pero eso es todo.

Lo que no quiere decir que acabe de publicar. De hecho esta semana y la que viene tengo vacaciones, y aunque hoy voy a dedicar el día a hacer cosas para cierto juego que estamos desarrollando para otra editorial (y hablo en plural porque lo estamos desarrollando entre Tapón y yo), el resto de mis vacaciones son para avanzar en cosas de Demonio Sonriente. En breve empezaréis a leer más y más cosas de Eridu, pues el manual se va acercando a su final.

Y ayer mismo escribí un pick-up game de miniaturas de ciencia-ficción, que hay que pulir y desarrollar aún, pero que también publicaré.

Y bueno, dicho lo dicho solo me queda pediros que colaboréis con la iniciativa de apoyo a La Marca a partir de mañana, y que hagáis corred la voz entre todos vuestros amigos roleros, para que ellos también echen una mano.

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

Música desde Eridu, música para el CdB

Salud!

Hoy os traigo música hecha por mi para ambientar partidas del CdB, y en concreto de Eridu (aunque pueden ser usados para cualquier ambientación). Como ya he dicho en otras ocasiones, yo no soy un compositor, por lo que no vais a encontrar momentos épicos ni intimistas. Estos temas los he creado con un único objetivo en mente, poner nerviosos a los Cazadores.

Yo los suelo utilizar de forma repetitiva, con poco volumen, pero puestos de forma continua, y os aseguro que consiguen poner de los nervios a la gente. No son para ponerlos en momentos cruciales de la partida. Para esa clase de cosas utilizo bandas sonoras de películas hechas por gente que sabe mucho más que yo y que además son músicas que ya tienen un espacio en el imaginario sonoro de mis jugadores, por lo que puedo tirar de ese imaginario para provocar sensaciones concretas.

La idea detrás de estos temas son una serie de acordes que los relacionan (o no) con Shehol, pero además de esto están agrupados en una serie de álbumes temáticos que explicamos a continuación.

Vaethurog

Este álbum, de apenas 2 temas, sirve para representar a los belicosos Vaethurog. Los temas fueron compuestos con la ayuda del jugador que interpretaba al embajador Vaethurog para un episodio concreto de las Crónicas de Eridu, pero los temas se pueden utilizar perfectamente para poner nerviosos a los Cazadores en su visita a cualquier planeta (o encuentro con una nave) de una raza belicosa.

Paz Quebradiza 1
Paz Quebradiza 1
Paz Quebradiza 1.mp3
9.1 MiB
445 Downloads
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Paz Quebradiza 2
Paz Quebradiza 2
Paz Quebradiza 2.mp3
7.0 MiB
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Primeros Humanos

Los cuatro temas presentes en este álbum sirven para representar a los Primeros Humanos, que hace miles de años exploraron la Galaxia y crearon la Pax Galactica. Los dos primeros fueron creados para una sesión en la que aparecía un Primer Humano, por lo que pueden ser usados para conseguir efectos similares. Los dos segundos, creados para una sesión en la que se revelaban secretos del pasado de los Primeros Humanos, y tiene un tono mucho más lúgubre.

1- Leyenda Viviente
1- Leyenda Viviente
1- Leyenda Viviente.mp3
2.6 MiB
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2 - Leyenda Viviente2
2 - Leyenda Viviente2
2 - Leyenda Viviente2.mp3
2.6 MiB
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3 - Pasado Oculto 1
3 - Pasado Oculto 1
3 - Pasado Oculto 1.mp3
7.1 MiB
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4 - Pasado Oculto 2
4 - Pasado Oculto 2
4 - Pasado Oculto 2.mp3
9.5 MiB
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La Plaga (de Shehol)

El álbum La Plaga (de Shehol) sirve para representar el Bicho conocido como la Plaga (Funus Pestis), que aparece en el Manual del DJ del CdB, pero que en Eridu está contaminada por Shehol, el Vacío, por lo que estos temas están formados, principalmente, alrededor de los acordes que representan a Shehol (y que aparecerán también en los álbumes restantes). Puedes usarlos para representar parte de las fuerzas principales de el adversario de una campaña (usando otros aspectos de temas relacionados con Shehol para otros aspectos de los planes de dicho adversario), usalos para tu propia versión de la plaga, o para cualquier tipo de Bicho similar, o también para zombies. Alguno de estos temas lo he usado también en el playtest de Todo Empieza con Igor Gouzenko.

1 - Funus Pestis
1 - Funus Pestis
1 - Funus Pestis.mp3
6.6 MiB
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2 - Funus Pestis 2
2 - Funus Pestis 2
2 - Funus Pestis 2.mp3
7.2 MiB
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3 - Urbe Funus Pestis 1
3 - Urbe Funus Pestis 1
3 - Urbe Funus Pestis 1.mp3
9.7 MiB
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4 - Urbe Funus Pestis 2
4 - Urbe Funus Pestis 2
4 - Urbe Funus Pestis 2.mp3
15.9 MiB
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5 - Planes Funus Pestis 1
5 - Planes Funus Pestis 1
5 - Planes Funus Pestis 1.mp3
10.7 MiB
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6 - Planes Funus Pestis 2
6 - Planes Funus Pestis 2
6 - Planes Funus Pestis 2.mp3
13.5 MiB
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Vacío Oculto

Los temas del álbum Vacío Oculto fueron creados para el final de la primera temporada de las Crónicas de Eridu, y ya los había publicado aquí, pero como los incorporo a la sección de descargas, los añado también aquí.

Estos temas fueron creados para usar como heraldo de Shehol, pues aunque no contienen directamente sus acordes, si que los contienen ocultos, deformados (y no todos los temas, solo algunos de ellos). Son, como su propio nombre indica, el Vacío oculto. Por lo tanto, pueden ser utilizados para cualquier clase de amenaza que no sea Shehol, o si usas los acordes de Shehol que te ofrecemos para la amenaza predominante en tus partidas, estos temas los puedes usar para otra amenaza o bicho distinto.

1 - Erus Adventum 1
1 - Erus Adventum 1
1 - Erus Adventum 1.mp3
5.9 MiB
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2 - Erus Adventum 2
2 - Erus Adventum 2
2 - Erus Adventum 2.mp3
9.8 MiB
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3 - Erus Adventum 3
3 - Erus Adventum 3
3 - Erus Adventum 3.mp3
9.4 MiB
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4 - Erus Adventum 4
4 - Erus Adventum 4
4 - Erus Adventum 4.mp3
19.0 MiB
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5 - Erus Adventum 5
5 - Erus Adventum 5
5 - Erus Adventum 5.mp3
12.8 MiB
325 Downloads
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El Auge del Vacío

Los temas de El Auge del Vacío, por el contrario, contienen los acordes que se usan para representar a Shehol de manera mucho más obvia, aunque no tanto como en los Álbumes La Plaga (de Shehol) y La Guerra contra el Vacío. Sirven para mostrar exactamente eso, un aumento del Vacío.

1 - Augere Tenebrae 1
1 - Augere Tenebrae 1
1 - Augere Tenebrae 1.mp3
11.4 MiB
330 Downloads
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2 - Augere Tenebrae 2
2 - Augere Tenebrae 2
2 - Augere Tenebrae 2.mp3
11.8 MiB
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3 - El Despertar 1
3 - El Despertar 1
3 - El Despertar 1.mp3
12.2 MiB
283 Downloads
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4 - El Despertar 2
4 - El Despertar 2
4 - El Despertar 2.mp3
12.2 MiB
284 Downloads
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5 - Cimex Bellum 1
5 - Cimex Bellum 1
5 - Cimex Bellum 1.mp3
13.0 MiB
299 Downloads
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La Guerra contra el Vacío

El último álbum que os ponemos en descarga es La Guerra contra el Vacío, y junto con el álbum La Plaga (de Shehol) es donde más podréis encontrar la presencia de los acordes de Shehol por toda la música. Usadlos con sabiduría, pues pueden llegar a ser temas realmente enervantes.

1 - Antebellum - Shehol
1 - Antebellum - Shehol
1 - Antebellum - Shehol.mp3
6.1 MiB
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2 - Interbellum 1
2 - Interbellum 1
2 - Interbellum 1.mp3
13.4 MiB
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3 - Interbellum 2
3 - Interbellum 2
3 - Interbellum 2.mp3
11.4 MiB
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4 - Cimex Bellum 2
4 - Cimex Bellum 2
4 - Cimex Bellum 2.mp3
6.1 MiB
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5 - Omnia Bellum 1
5 - Omnia Bellum 1
5 - Omnia Bellum 1.mp3
9.7 MiB
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6 - Omnia Bellum 2
6 - Omnia Bellum 2
6 - Omnia Bellum 2.mp3
13.5 MiB
285 Downloads
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Todos los temas musicales que os pongo en descarga son publicados bajo licencia CC-By-sa, para que las utilicéis en lo que queráis.

Espero que os gusten! o como mínimo que os sean útiles! ;)

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

 

El Multiverso CdB

Salud!

Hoy, por fin, ha llegado el momento de que os hable del Multiverso CdB.

El Multiverso CdB es una mirada ilimitada de Universos de Existencia (que también llamaremos Ambientaciones). Los Universos, de momento, no están conectados entre si, por lo menos en su gran mayoría.

Los Universos se dividen en dos tipos, Cercanos y Lejanos:

  • Los Universos Cercanos son aquellos que cumplen los requisitos que encontrarás más adelante. Por ejemplo, Espacioscuro,Futuro CercanoLa Primera Colonización Eridu. Estos universos estarán maquetados con la misma plantilla de diseño que el CdB, y podrán ser Oficiales (creados y/o publicados por Demonio Sonriente) y No-Oficiales (creados y publicados por aficionados); aunque independientemente de quien los cree pretendo que se puedan descargar todos desde esta web.
  • Los Universos Lejanos son aquellos que no los cumplen. Por ejemplo,  Star Trek, Mass Effect y Perdición, que también podrán ser Oficiales (caso de Perdición) o No-Oficiales (caso de Star Trek y Mass Effect, que aunque creados por mi, no son manuales oficiales de Demonio Sonriente, y caso del CdB: Aliens de JMPR, y el CdB: Terminator de próxima aparición). Estos universos tendrán también una plantilla a disposición de quienes quieran usarla, específicamente diseñada para ellos (la misma que usa el CdB Star Trek), pero a diferencia de la Plantilla de Maquetación de los Universos Cercanos, se podrán modificar muchas más cosas de dicha plantilla (colores y demás) para adaptarlo a la ambientación en cuestión…

Como digo, por ahora, los Universos no están conectados entre si, y no es posible viajar entre ellos (aunque desde el universo de Star Trek se puede viajar a un Universos Cercano a él conocido como Universo Espejo). Solo hay una entidad que se conozca que puede viajar entre Universos, Shehol (de la que se habla largo y tendido en el CdB: Eridu, de próxima aparición), y es básicamente el antagonista de la campaña Las Crónicas de Eridu. No hay nadie con conocimiento de como viajar entre Universos ni lo va a haber por un tiempo (por lo menos de forma oficial desde Demonio Sonriente). No lo habrá hasta que no acabe la campaña de las Crónicas de Eridu, que, como ya hemos comentado en anteriores ocasiones en este blog, será publicada tras Ecos del Espacioscuro.

Para ser considerado un Universo Cercano una Ambientación debe cumplir las siguientes condiciones:

  • Los planetas del llamado Espacio Conocido se encuentran en el mismo lugar en todos los Universos Cercanos. Aunque, no es obligatorio desarrollar una ambientación en el Espacio Conocido.
  • Los planetas en los que ha aparecido la vida en el Espacio Conocido son siempre los mismos en todas los Universos Cercanos.
  • Los nombres de las razas que han nacido en en los planetas en los que ha aparecido la vida en el Espacio Conocido son siempre los mismos en todas las Ambientaciones. Sus plantillas, sus historias y demás no tienen por que serlo. La similaridad entre las razas y sus historias en distintas ambientaciones es un indicador de lo cerca que pueden estar unos Universos de otros (dentro de los Universos Cercanos).
  • Debe haber 66 Especies Humanas en toda la Galaxia, y en el llamado Espacio Conocido debe haber en total 33 Especies Humanas, y las Especies Humanas del Espacio Conocido han nacido (o sido creadas) en los mismos planetas en todos Universos. Las Especies Humanas del Espacio Conocido se llaman igual en todos los Universos, aunque sus Rasgos pueden cambiar, teniendo diferentes Plantillas Raciales.
  • Cada especie Humana tiene un Whil’lë asociado, pero los Whil’lë (y los motivos tras esta asociación) pueden cambiar considerablemente con respecto a los presentados en el CdB, como sucede con Espacioscuro o Eridu.

Pero, ¿Universos Cercanos a qué? Te preguntarás. Cercanos a Shehol y cercanos entre sí. Casi todos los Universos Cercanos tienen al menos una versión de ese Universo siendo asaltada por Shehol, y casi todos tienen una innumerable cantidad de versiones (cada una un Universo Cercano completo). ¿Y que es Shehol? Tiempo al tiempo. Eso se desvelará en el CdB: Eridu.

De hecho las ambientaciones Futuro Cercano y La Primera Colonización no son más que versiones de Eridu que no están sufriendo la invasión relatada en las Crónicas de Eridu. Aunque son más que eso, son versiones en bruto de ambientaciones que contienen una gran cantidad de preguntas que al ser respondidas configuran el Universo en un sentido u otro. Eridu no hace más que dar una respuesta concreta a dichas preguntas, pero en el Multiverso CdB hay miles de versiones de esas ambientaciones con miles de respuestas distintas a dichas preguntas; una cantidad infinita que como mínimo es igual a la cantidad de Djs que respondan a dichas respuestas. Así que Eridu no solo es una ambientación por derecho propio, sino que también sirve para que los Djs vean una posibilidad concreta de las respuestas que se plantean en la ambientación. Digamos que las ambientaciones Futuro Cercano y La Primera Colonización son un sandbox, y Eridu es un ejemplo de en que se puede convertir ese sandbox si se desarrolla.

Como ya hemos dicho, Demonio Sonriente ha desarrollado un tipo de maquetación para los Universos Lejanos, similar a la que usa el suplemento no oficial CdB Star Trek, y que pondrá a disposición del público de forma gratuita, para que sea utilizada por aquellos que desean desarrollar Universos Lejanos, y para que así todas las ambientaciones que correspondan a un Universo Lejano se reconozcan fácilmente. Para los Universos Cercanos Demonio Sonriente utilizará la maquetación que tienen los manuales básicos, y asimismo pondrá a disposición del público esta maquetación para aquellos que quieran desarrollar Universos Cercanos. De esta forma cualquier jugador, solo con ver el tipo de maquetación que tiene un suplemento, sabrá ante que tipo de Universo se encuentra.

Lo antes posible pondremos también a vuestra disposición el Mapa del Universo Conocido, así como las variantes de Espacioscuro y Eridu de dichos Universos Cercanos, con los bordes políticos en el momento en el que dan comienzo oficialmente las campañas. Tengo los mapas ya hechos en Ilustrator, pero no acabo de decidirme por un mapa negro con letras blancas, o por un mapa en blanco. Así que estaré encantado de que nos dejéis vuestra opinión en los comentarios.

Pero, por ahora, bienvenidos al Multiverso!

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

Descargas de nuevo disponibles!

Salud!

Como podéis ver, el cambio de la web va avanzando, lento, pero seguro. He conseguido recuperar todas las entradas anteriores del blog, ahora es cuestión de comprobar si el error que daba se sigue repitiendo, por lo que agradecería que las personas a las que mi base de datos no dejaba comentar en las entradas lo intentasen ahora a ver si con la nueva base de datos lo consiguen sin mayor problema…

Por otro lado las descargas están ya disponibles, así que aquellos que estabais esperando para descargaros juegos, ya podéis hacerlo!

Aún sigo buscando una skin de WordPress que me guste, la verdad, y sigo maquinando que hacer al respecto. Poco a poco.

Por otro lado deciros que el archivo DOC del CdB Manual del Cazador está ya finalizado, mientras que el del Manual del DJ está en marcha. En cuanto los tenga terminados (que espero sea dentro de muy poco) pondré los formatos DOC, ODT, RTF y EPUB en descarga gratuita.

Mientras tanto, disfrutad de los juegos que están ya de nuevo disponibles en descarga!

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

Erus Adventum

Salud!

Cuando acabé la primera temporada de las Crónicas de Eridu decidí que primero quería acabar el CdB, y después ya continuaría dirigiendo (y escribiendo) las Crónicas. Ahora que el CdB ya está en preventa, y aprovechando que hoy supero la edad de Cristo, nos reunimos para dar comienzo a la Segunda Temporada de las Crónicas de Eridu.

El primer episodio de esta temporada se titula Erus Adventum (2ª Parte) y recoge la acción en el segundo justo en que acabó el anterior episodio (a diferencia de las varias semanas de tiempo de juego que normalmente transcurren entre episodio y episodio). El último de los peones en juego ha sido presentado, y es el momento de empezar el baile. La primera temporada tenía el objetivo de mostrar las distintas facciones en juego, ir mostrando los personajes, vaya. En esta segunda temporada empieza la fiesta de verdad, como comprobarán los jugadores hoy mismo :D

Y para celebrar que retomamos Eridu os dejo aquí varias cosas. Para empezar los temas musicales correspondientes a la música del Episodio 1×08 y la del Episodio 2×01, las dos partes de Erus Adventum. Los temas los hecho yo y los publico bajo licencia CC-By-sa, para que las utilicéis en lo que queráis.

1×08 – Erus Adventum 1

1×08 – Erus Adventum 2

1×08 – Erus Adventum 3

2×01 – Erus Adventum 4

2×01 – Erus Adventum 5

Además aquí os pongo un extracto del Manual CdB: Eridu. Es un extracto del texto aún sin revisar ortográficamente, así que disculparéis las faltas que haya. Pero es que quería aprovechar el día para compartirlo con vosotros.

Os presento al Consorcio Verithian:

El Consorcio Verithian es un paraíso capitalista si se es un Harya (Rango 10), pero es un infierno capitalista si se es cualquiera de los otros Rangos, pues todos los ciudadanos que no tengan Rango 10 son propiedad de los Harya. Aunque tenemos que decir que los Rangos más altos (7 a 9) viven muy, muy bien.

Todo tiene un precio en la cultura Verithian, y pocos pueden pagarlo: ese es el orden de las cosas y todo el mundo lo acepta porque son educados para pensar así desde pequeños, porque no se les deja ninguna posibilidad para pensar que otro sistema es posible y se mantiene alejado (a los Rangos más bajos) de la comunidad interplanetaria, manteniéndolos a salvo de ideas perniciosas como libertad de expresión o derechos de los sentientes. Y sobre todo porque cuando alguien muestra la más mínima idea en público de pensar diferente es denunciado por sus compañeros (que son recompensados en abundancia si la denuncia se confirma, y con psiónicos es fácil confirmar esa clase de cosas) y no tarda en tener un accidente o en desaparecer.

Pero la propiedad en el Consorcio es algo piramidal, uno es propiedad de los que están por encima de él (y en última instancia del líder de su Gremio o Casa), pero todos los que están por debajo de él (excepto si se es un Alereth, o Rango 0), los que están a su cargo, le pertenecen. Eso sí, de manera subrogada, ya que el propietario en última instancia será el Harya de su Gremio.

Esta red de posesiones de otros seres humanos (los Verithian jamás lo llamarían esclavismo, y se ofenden si se llama así) hace que la sociedad Verithian sea en realidad una red de temores y abusos. Temor a lo que los que nos poseen nos puedan hacer, y abusos de aquellos a quienes poseemos. Dicha red solo hace que reforzar el sistema y descarga el peso del mismo sobre la enorme masa de Alereth. Para evitar una revolución el Consorcio permite el uso de cientos de drogas para que los Alereth se evadan de la realidad que les rodea, y además introduce ciertos compuestos químicos en la alimentación de los miembros de dichos Rangos para reducir su fuerza de voluntad y reducir también la inteligencia de su descendencia. Esto no ha evitado que se hayan producido pequeñas rebeliones, pero estas han sido rápidamente eliminadas aniquilando toda la población del lugar donde la rebelión se ha producido.

Historia del Consorcio Verithian

La Caída de la Pax Galáctica afectó a los planetas del Consorcio igual que afectó a la gran mayoría de planetas, incluso más. La ciencia y el conocimiento, así como la paz y el orden, fueron los primeros en desaparecer en todas partes. En los planetas de lo que ahora se conoce como el Consorcio Verithian se gobernaba por la ley del más fuerte. O por lo menos así fue hasta la llegada de Verithian, el fundador del Consorcio. Pero esto es adelantar acontecimientos.

La Caída tras la Pax:

Los planetas que ahora son miembros del Consorcio lo pasaron francamente mal tras la Caída. De entre los planetas del Espacio Conocido son de los que peor lo llevaron, llegando a practicarse el canibalismo para poder sobrevivir en varios lugares. La pérdida de tecnología fue mucho mayor que, por ejemplo, Ter’Rae o Sorud. Y esto afectaría enormemente al devenir de estos planetas.

Excepto Aerilar los demás planetas volvieron rápidamente a la Edad Media (NT -2). Solo el planeta natal de los Ariliscoroi mantendrá un nivel tecnológico más similar al de la llamada Revolución Industrial Terrestre (NT 0). La sucesión de eventos en ese momento fue más o menos similar en todos los planetas. Los más fuertes y aquellos que tenían mejor tecnología dominaron a los más débiles, y fueron apareciendo pequeños primero grupos y luego reinos de corte autoritario. En un par de generaciones los descendientes de aquellos que dominaron a sus congéneres eran ya una clase noble, que además estaba centrada en la conquista de sus vecinos y en dominar a los demás con la fuerza de sus armas.

Incluso Aerilar, pese a tener más tecnología, cayó en ese patrón. El mayor nivel tecnológico solo supuso poder producir armamento a mayor velocidad y poder participar en guerras más sangrientas en las que todos los bandos participantes morían más rápido. 4.000 años pasaron y los planetas del Consorcio seguían siendo lugares balcanizados, sin un gobierno central ni nada similar. Sistemas sociales movidos por la avaricia, el egoísmo y la locura de sus gobernantes.

Las guerras, eso sí, habían elevado el nivel tecnológico de los planetas del Consorcio, estas suponen una carrera para desarrollar mejores formas de matar y curar y esta carrera siempre conlleva avances científicos que son aplicables a muchos otros campos. Por esto la mayoría de planetas del Consorcio se encontraban ya al final del NT 0, y Aerilar estaba dando sus últimos pasos en NT 1. En ese momento apareció Verithian.

El Sueño de Verithian

Verithian era un Ariliscoroi de origen pobre que tenía un gran olfato para los negocios, así como para la tecnología. A los 22 años ya era dueño de la corporación más grande de su planeta. Entonces comenzó un plan que tardaría 50 años en ejecutar por completo, y que le convirtió, no en el gobernante, sino en el dueño de Aerilar.

Su plan era sencillo. ¿Para qué tenía que malgastar dinero, recursos y vidas en guerras, cuando es mucho más sencillo dominar a la gente económicamente, hacer que se endeuden, y controlarlos con el miedo a perder lo que tienen? Empezó a ir creando una opinión social conforme a sus intereses. No en vano era dueño de distintos medios de comunicación en todos los gobiernos de Aerilar (cada uno asociado a las ideas propias de cada régimen, por supuesto), y poco a poco fue promoviendo liberalizaciones en unos mercados, fue invirtiendo masivamente en otros (haciéndose con ello dueño del 51% de las empresas más importantes de muchos países), y lo que no adquiría lo hundía por medio de especulación (u otros métodos más oscuros).

Poco a poco, y sin que nadie se diese cuenta, fue haciéndose el dueño de todo: en los países en los que no era dueño de las empresas controlaba de alguna manera a quienes hacían las leyes económicas, a quienes las aplicaban, o a quienes hacían el dinero. De una manera u otra todas las sociedades de su planeta estaban bajo su control indirecto.

Llegado ese momento promovió una serie de modificaciones de leyes que permitieron un crecimiento desaforado basado en el endeudamiento, y una vez hecho eso fomentó la idea de que endeudarse era bueno, de que era la forma de hacer negocios. Durante años fomentó que todo el planeta se endeudase (con él o con otros empresarios amigos suyos) y cuando llegó el momento apropiado creó una crisis ficticia diseñada para hacer estallas las burbujas económicas que se habían creado. Toda la riqueza que había hasta ese momento desapareció, y solo quedaron las deudas. Verithian y sus aliados se habían estado preparando para ese momento, y la crisis a ellos no les afectó tanto, por lo que se dedicaron a comprar a todos los competidores que si se habían endeudado. En algunos casos eran empresas competidoras que se habían endeudado con bancos de Verithian; en otros casos eran otros bancos, o incluso Estados que se habían endeudado hasta más allá de sus posibilidades, y que fueron embargados (siguiendo las propias leyes que esos estados habían creados) y pasado a ser propiedad de los Bancos de Verithian.

En menos de 10 años tras el estallido de la crisis Verithian y sus aliados se habían hecho con el control total del planeta. No solo eso. La crisis había dejado a muchas personas endeudadas hasta límites insospechados, más allá de lo que nunca iban a poder volver a ganar, tal como estaban las cosas. En esa situación los bancos se ofrecieron cancelar las deudas si las personas (y todas sus posesiones) pasaban a formar parte del patrimonio del banco. Los endeudados cancelaban sus deudas y pasaban a trabajar (de por vida) para el banco, que eso si, estaba obligado a darles casa y comida. Y la situación era tan desesperada que muchos Ariliscoroi aceptaron.

En esa situación Verithian y sus socios eran ya los dueños del mundo, aunque de manera oculta. Manipularon los mercados de nuevo para que sucediese otra crisis que dejó en bancarrota a los estados que quedaban como tales, y usando los medios de comunicación controlados por ellos instaron a las poblaciones a que les diesen el control, ya que los estados gobernados por ellos no habían sufrido esta crisis. La verdad de lo que había sucedido en los últimos 50 años había sido algo desconocido para el mundo, así que los Ariliscoroi, desesperados por la situación, les dieron el control del mundo al ya por aquel entonces conocido como el Consorcio Verithian.

Obviamente hubo resistencia. Entre las clases obreras surgieron disidentes, pero estas voces fueron acalladas por un suceso inesperado. Los Ariliscoroi salieron de nuevo al espacio. Obviamente este suceso también fue orquestado por Verithian, ya que la tecnología para salir al espacio se tenía desde hacía tiempo, pero no se había hecho esperando el momento oportuno, que era justo después de que su plan tuviese éxito.

De vuelta al Espacio:

Todas las leyendas Ariliscoroi decían que ellos habían viajado por las estrellas con anterioridad, y en cuando salieron encontraron que así era. Encontraron estaciones espaciales hechas por ellos hacía miles de años. Estaciones con claros signos de batalla y explosiones; llenas de cadáveres preservados de la descomposición en el vacío. Y lo más importante, encontraron una nave espacial intacta, con su motor hiperespacial sin daños por violencia (aunque si por el paso del tiempo), e instrucciones en una versión arcaica de un idioma que por suerte para ellos aún se hablaba, el Etherel.

Obviamente se tardó un tiempo en volver a saber hacer vehículos hiperespaciales. Verithian ya había muerto cuando los Ariliscoroi salieron de nuevo de su sistema solar, pero sus ideas y su visión ultracapitalista del mundo continuaron tras él, expandidas por los que, técnicamente, habían sido su propiedad.

Los Ariliscoroi visitaron primero Thele y Eilisar. Sistema en los que rápidamente establecieron colonias y que comenzaron a explotar. Sabían que en varios sistemas cercanos había vida inteligente, y no querían aproximarse a ellos si no era en una posición de poder económico y tecnológico (y, todo sea dicho, militar; por si las cosas salían mal). Cuando por fin el Consorcio entro en contacto con otra raza fue con los Ynyph (con los que tienen un gran parecido, tanto físico como emocional). No llegaron como conquistadores, sino como mercantes, que traían riqueza y tecnología para todos. Poco sabían los Ynyph el coste que iba asociado a ellos, así que les recibieron con los brazos abiertos, y el Consorcio Verithian estableció una embajada permanente en Ylys. Lo mismo sucedió en Mnelen. Sin embargo en Mela tuvieron más problemas, ya que los impulsivos Melasus supusieron más de un problema para los Ariliscoroi.

Pero de todas formas el Consorcio siguió las enseñanzas y las técnicas de aquel que lo creó, y procedió durante los siguientes 500 años a hacer con esos planetas lo mismo que Verithian había hecho con Aerilar. Conquistar económicamente, no violentamente. El proceso fue mucho más lento, ya que había muchas barreras que romper. Para empezar las raciales, y una vez esas estaban rotas había barreras culturales, tecnológicas, sociales, etc.

Tras esos 500 años Mnelen, Melasus e Ynyph se habían convertido también en propiedades del Consorcio Verithian, y como tales siguen siendo hasta la actualidad quienes nacen dentro del Consorcio. Tras esto el Consorcio se dedicó de nuevo a la colonización, llegando hasta los planetas que ahora mismo forman parte del Consorcio. Todo un logro, si tenemos en cuenta que hasta hace bien poco el Consorcio no tenía motores hiperlumínicos capaces de saltar más de 1 parsec, lo que limitaba considerablemente sus capacidades de exploración.

En ese momento el Consorcio se encontró con la Alianza Uu’man, y desde entonces esta ha sido una relación muy provechosa, por lo menos económicamente hablando. Aunque los líderes del Consorcio tienen muy claro que no pueden conquistar la Alianza con las técnicas usadas hasta el momento, por lo que cambian de técnica. De hecho se podría decir que se establecen. La Alianza Uu’man es el mayor mercado existente a su alcance, y el Consorcio Verithian se ha convertido en su mayor suministrador de productos de la Alianza, enriqueciendo a las clases más altas del Consorcio (por su naturaleza capitalista, las más ricas ya) en el proceso.

Gobierno:

El sistema de gobierno es el mismo que el sistema social. Todo se basa en los llamados Valos Vydaesia, o Rangos de Propiedad, los únicos que se encuentran fuera de ese sistema son los miembros de SegCon (también conocidos como la Casa Auth entre los Verithian) y que veremos más abajo.

Valos Vydaesia:

El Valos Vydaesia fue establecido por el propio Verithian en función de lo que cada persona le debía a él o a los otros miembros del Consorcio original. Es un sistema por el que según la cantidad que se deba se pasaba a pertenecer a un Rango u otro, y como los deudores eran tantos y las cantidades que les debían a los fundadores del Consorcio eran tan grandes que estaba claro que las deudas no se iban a poder pagar en una vida así que las deudas se volvieron hereditarias (en los casos en los que no lo eran). Eso sí, al ir pagando la deuda se iba aumentando de rango, y lo que es más importante, al aumentar de rango se recibía a otras personas como posesión.

Este sistema ha sido modificado y perfeccionado muchas veces hasta llegar al actual, pero en el fondo muchas de las ideas del sistema original se mantienen. Actualmente todo el Consorcio pertenece a los 9 Harya. De estos surge una red de posesiones en la que cada rango más alejado de los Harya debe más a su dueño, y no solo eso, sino que se remunera su trabajo con mucho menos dinero (o se le retiene más para pagar su deuda). Para más sobre el funcionamiento interno de este sistema lee más abajo el apartado de sociedad, pues aquí vamos a ver únicamente los rangos más altos, que son los que efectivamente gobiernan.

Los Harya son los que gobiernan cada una de las 9 Casas (también llamado Gremio). Pese a que cada Casa es la más importante en un aspecto concreto, todas las casas se dedican a todo tipo de comercio y a todo tipo de trabajos, excepto la seguridad, que corresponde en su totalidad a la Casa Auth:

  • Auth: La Casa Auth ha sido históricamente la encarga de la Seguridad del Consejo, y todos sus miembros mayores de edad son miembros de SegCon. A diferencia del resto de casas, cuyos miembros normalmente nacen, viven y mueren dentro de su Casa, cualquier persona puede entrar en la Casa Auth si supera las durísimas pruebas de entrada. Si lo logra sus deudas se transfieren de su Harya al de la Casa Auth (un pequeño precio que pagan el resto de Casas por la seguridad del Consejo) y a partir de ese momento servirá a la Casa Auth, pasando a ser entrenado (pagando por el entrenamiento, claro) para convertirse en un miembro de SegCon.
  • Camaen: El principal producto de la Casa Camaen son los productos alimenticios, aunque excelen también en la química, en la genética y en la micromanufactura.
  • Gaud: La Casa Gaud es principalmente una productora de maquinaria de todo tipo, desde ordenadores a naves espaciales, desde tuneladoras a vehículos deportivos. Si se construye en una fábrica la Casa Gaud lo construye en algunas de sus fábricas.
  • Gowest: La casa Gowest está dedicada a los servicios. Desde cadenas de cientos de tiendas especializadas a macrosupermercados, desde los servicios más exclusivos que se pueden contratar a las empresas que proporcionan el servicio de telefonía y luz. Todo aquello que hace que la sociedad siga funcionando es en lo que se especializa la Casa Gowest.
  • Gûl-Gulgur: Los Verithian son grandes químicos, y entre ellos los Gül-Gulgur son los mejores. Sus productos químicos son usados por todo el Espacio Conocido, e incluso puede que más allá.
  • Laergul: Todas las Casas tienen empresas dedicadas a proporcionar todo tipo de placeres y evasiones a sus clientes, pero sin duda los productos y los servicios ofrecidos por la casa Laergul son los más famosos y codiciados de todos. Sus drogas son las más caras. Sus servicios sexuales son los más extremos de todos, a la par que los más exquisitos. Si ningún placer o medio de evasión es ilegal entre los Verithian los Laergul han explorado todas las posibles perversiones, han creado todos los productos químicos que han podido, y se lo venden a quien pueda pagarlo.
  • Mirdan: La Casa Mirdan obtiene su riqueza de explotar el suelo de los planetas del Consorcio. Todas las Casas tienen empresas dedicadas a la minería, pero los Mirdan están especializados en ello. Es la mayor fuente de ingresos de la Casa, de hecho se podría decir que es casi su única fuente de ingresos. Pero como tiene la mejor tecnología de detección de yacimientos (se dice que de NT 5) se hace siempre con los mejores terrenos, y por ahora su fuente de ingresos se mantiene sin problemas.
  • Thavron: Si quieres construir una Base o una Estación Orbital contrata a diseñadores y trabajadores Thayron. Construcciones de baja calidad y de gran calidad, proyectos privados realizados con gran rapidez (y muy caros) o proyectos que se pueden eternizar años (y proporcionar un porcentaje de ingresos interesantes al político que los comisiona). Puentes, Ayuntamientos, Palacios Imperiales, o simples casas familiares. Usted lo paga, la Casa Thayron lo construye
  • Verithian: Verithian es la Casa. Se rumorean muchas cosas sobre el Harya Verithian, desde que su Harya es el original que pasa su mente de un cuerpo a otro a que es un psiónico muy poderoso que tiene controlados al resto de Harya para que no se rebelen contra el, y así ha sido generación tras generación. La verdad es que la Casa Verithian es la más grande, es prácticamente tan grande como tres cualesquiera de las otras Casas juntas, y para poder derrocar a Verithian necesitarían un nivel de coordinación muy grande, algo que sin duda sería detectado por los Auth. Y lo que si es cierto es que los Harya Auth son, y han sido siempre, extremadamente leales a los Harya Verithian. Sea como fuere la Casa Verithian es fuerte en todos los campos. No excele en nada porque es prácticamente tan buena como el resto de Casas en todos los campos. De hecho no pasa poco tiempo desde que una Casa desarrolla una nueva tecnología o proceso hasta que la Casa Verithian ha conseguido duplicarlo. Como se dice en todo el territorio del Consejo Verithian “Los Caminos del Harya Verithian son inexcrutables”.

Los 9 Harya se reúnen entre sí todas las semanas para tratar temas del gobierno de la nación, aparte de estar en continuo contacto diario por medio de diversos sistemas de comunicación. Históricamente los Harya han sido famosos por su preparación y paranoia, por lo que todos los sistemas de comunicaciones y seguridad de alto nivel del Consorcio tienen cerca de 10 sistemas de redundancia distintos.

Debajo de los Harya se encuentran los Istimah (Rango 9). Cada Harya tiene entre 33 y 99 Istimah. Ellos son los encargados de controlar las distintas empresas que posea el Harya, que a su vez poseerán otras empresas menores dirigidas por los Noola (Rango 8), quienes a su vez delegan en los Isthyar para que dirijan el día a día de las empresas (los CEOs de nuestra sociedad).

Todos los aspectos del Consorcio Verithian se dirigen como una empresa, y por todo se cobra a sus ciudadanos (excepto a los Harya, dueños de todo), hasta por el aire. Los habitantes de Mnelen no nativos de ese planeta, que tienen que pagar por el aire que respiran en sus casas si no quieren tener la atmosfera del planeta y llevar las máscaras puestas en todo momento para no morir asfixiados. Todo se cobra. A los Verithian les hizo mucha gracia la expresión humana Tanstaafl, ya que es el axioma que rige sus vidas.

SegCon (Casa Auth):

SegCon es por un lado es una Megacorporación especializada en servicios de seguridad que trabaja por todo el Espacio Conocido, y además cumpe también las funciones de fuerza militar y fuerza de seguridad en el Consorcio Verithian. Los miembros de la Casa Auth no tienen el mismo sistema de Rangos que el resto de Casas, sino que cualquier miembro de SegCon tiene como mínimo un Rango 5 en lo que se refiere a sus tratos con los miembros del resto de Casas. Su sueldo es mucho mayor y en definitiva viven mucho mejor.

Pero claro, también tienen la tasa de mortandad más alta de todas las Casas por causas no naturales (que el Harya de unas órdenes que impliquen la muerte de un trabajador de su propiedad se considera muerte natural) y la mayor tasa de heridos en el trabajo. Por no hablar de que aquellos miembros de SegCon que pilotan mechas (un 40%) son también responsables económicamente del mantenimiento de estos (como todos los trabajadores del Consejo Verithian con sus herramientas de trabajo, vaya), aunque claro, a diferencia de muchos otros trabajadores cobran más. Es lo que tiene llevar una vida dedicado a mantener la paz y el orden.

Como ya se ha dicho un 40% de SegCon son pilotos de mechas. Estos son las fuerzas militares del Consejo Verithian propiamente dichas. El 60% restante se reparte entre policías 30%, científicos médicos y técnicos entrenados para el combate 15%, burocracia 5% y altos mandos un 10%.

Una de las características de la Casa Auth es la lealtad incondicional que se inculca a todos sus miembros hacia el Harya Auth. Este se encarga de que los miembros de su casa tengan mucho mejor estándar de vida que la mayoría de miembros de las otras casas, y esto es recompensado con una gran lealtad. Extrañamente el que una sola figura tenga de facto todo el poder militar del Consorcio nunca ha provocado que un Harya Auth intente tomar todo el poder para si mismo. Entre los Auth se dice que eso es porque el Harya es tan leal al Consorcio como los miembros de la Casa le son al Harya, pero por supuesto los miembros de las otras Casas (y del resto de gobiernos interplanetarios) tienen sus propias teorías de porque esto es así.

Sociedad:

Desde que un bebé es concebido empieza a acumular deuda, ya que sus progenitores rara vez son capaces de poder pagar los gastos de tener un hijo. Como en última instancia todo servicio médico, comida, ropa, casas, etc. es comprado a los Harya estos ponen los precios que desean, y los precios para aquello que no sea placer o evasión son siempre elevados (el derecho al placer y el derecho a la evasión son los dos derechos más protegidos en la sociedad Verithian). Así que desde que uno nace empieza a acumular las facturas médicas de sus padres (que ellos no podrán pagar salvo que sean rango 6 o superior) y lo mismo sucede con la educación y con toda la vida hasta que se llega a la mayoría de edad de cada raza, momento en el que se hace uno responsable de las deudas asumidas y tiene que empezar a trabajar para poder pagarlas.

Como con el trabajo no se suele ganar lo suficiente como para pagar todos los gastos que se asumen hasta que se empieza a trabajar se será un esclavo de las deudas de por vida. Por no hablar de aquellas que se contraigan al comprar una casa, para pagar unos estudios superiores si quiere intentar subir de rango alguna vez en su vida, o incluso no bajar, los hijos de alguien con rango alto tiene que pagarse unos estudios superiores si quiere acceder a la clase de trabajos que corresponden a su rango, o si no tendrá que aceptar trabajos de un rango menor (y como no ganará menos acabará no pudiendo pagar sus deudas, por lo que su rango bajará). Y además las deudas que se hereden de los padres a la muerte de estos. La realidad es que el 40% de las familias del Consorcio le deben más a los Harya generación tras generación, pero los Harya se encargan de que dicha información no esté disponible.

Pero el sistema es más malvado aún. Por un lado toda la comida que comen los miembros de los Rangos 0 a 5 está tratada químicamente para aumentar la fertilidad, de tal forma que las familias Verithian tienden a ser numerosas, por lo que el endeudamiento (y con el la mano de obra barata) no hace sino aumentar. Esto no crea problemas de aumento de población, ya que la táctica Verithian cuando en un barrio o zona se escuchan quejas de manera pública de una sola persona es aniquilar a toda la población de ese barrio o zona. Pero no matándolos sin más, sino transportándolos a las fábricas y minas más peligrosas, convirtiéndolos en conejillos de indias para probar nuevos medicamentos o armamentos y en definitiva aniquilarlos de forma que sea productiva económicamente hablando para su Harya, que para eso son de su propiedad.

Y no es lo único que se incluye en la comida. La comida de los Alereth está tratada para que mientras sigan comiendo dicha comida su INT se vea reducida en 1 y su VOL en 2, por lo que cualquier intento de rebelión muere en los cerebros de los Verithian antes siquiera de ser concebido. En los análisis médicos rutinarios a los que se somete todo Alereth se analiza el buen funcionamiento de dichas sustancias, a la par que se les hacen cientos de pruebas (sobre todo en la juventud) para detectar si el Alereth es especialmente hábil en algún trabajo, o si es especialmente inteligente, o si en definitiva tiene alguna habilidad o capacidad que pueda ser de más utilidad al Harya en otro lugar (y por lo general con un Rango más elevado). Estas pruebas buscan superdotados, psiónicos o individuos especialmente sobresalientes para sacarles del Rango Alereth, y de paso se encarga de encontrar a los más inteligentes para realizarles un seguimiento y ver que las drogas para mantener su inteligencia limitada están surtiendo efecto.

De todas formas todo ciudadano que no sea Harya tiene implantado un sistema de localización, se implanta en el cerebro de pequeño, de tal forma que el cerebro crece a su alrededor y de adulto es imposible extraerlo sin matar al portador. Además, todos los Verithian de Rango 5 o inferior tienen implantada un pequeño pero letal explosivo junto al corazón, con el que se les puede matar en caso de rebelión. No solo eso, todas las viviendas Verithian tienen como mínimo 2 sistemas para que el Harya pueda matar a sus propiedades a distancia si así lo desea. Por ley. Y como ya se ha dicho si un Verithian delata a alguien por rebeldía, sedición o algo similar es ampliamente recompensado por ello, todo el mundo lo sabe. Gracias a todos estos sistemas (y por no hablar de la labor represora de SegCon) aunque hay intentos de rebelión, intentos de agruparse y derrocar al gobierno, estos intentos son rápidamente eliminados y hasta el momento el Consorcio Verithian no se ha visto realmente amenazado desde dentro.

Tecnología:

El Consorcio Verithian tiene NT 4 en:

  • Química: Los Verithian son el miembro del Consejo de Eridu más avanzado en lo que a química se refiere, y todos los productos químicos usados en todas sus ciencias se ven afectados por esto.

NT 3 en los siguientes campos:

  • Aeronaves, Astronaves y Navegación: Las naves Verithian dan saltos de hasta 3 parsecs, aunque todos los sistemas asociados a la nave son de NT 3. Las aeronaves y astronaves de basan en principios de anti-gravedad, pero no los usas para la propulsión, para la que confían propulsión clásica a base de combustibles líquidos, aunque eso sí, combustibles de NT 3, mucho más eficientes.
  • Andadores (NT 3): El Consorcio Verithian hace uso extensivo de Andadores, en concreto de Mechas creados para el combate, paliando su bajo NT en armamento con la alta movilidad de sus tropas.
  • Armamento Personal: Armas Gauss y Láser.
  • Comunicaciones: Comunicación interplanetaria primitiva (necesita relés cada parsec).
  • Demoliciones: Los conocimientos en Demoliciones de los Verithian son de NT 3, pero la química de sus explosivos es de NT 4.
  • Electrónica, ingeniería y mecánica: Todos los aparatos Verithian están diseñados a este NT en lo que al uso de estas tres habilidades se refiere.
  • Física y Matemáticas: Teorías cuánticas, hiperespaciales, etc.;
  • Forense, Genética, Medicina, Robótica y Xenología: Las ciencias de la Vida. El conocimiento correspondiente a estas ciencias es el equivalente a NT 3 (aún no hay cámaras de regeneración celular, ni nada parecido), así que bioescánners y nanomédicos son elementos comunes. Los Verithian saben cómo crear Bioroides, para-humanos y en definitiva especies y de hecho se utilizan conocimientos avanzados de estas ciencias para drogar y mantener a la población bajo control. Las ciencias de la vida funcionan por medio de Bioescanners. Los tratamientos son a base de vendas aerosol para heridas superficiales, y de nanitos específicamente diseñados para cada tipo de herida a la hora de curar otro tipo de lesiones. Las enfermedades siguen curándose por medio de muy variadas sustancias.
  • Informática y computadora: Holografía semi-solida, holocomputadores, principio de los Biocomputadores.
  • Sensores: Los sensores activos Terrestres proporcionan un negativo a ser detectados igual a la diferencia de NT con los sensores del objetivo.
  • Vehículos genéricos (Barcos y Ruedas): Los medios de locomoción mencionados son versiones de NT 3, lo que quiere decir que los vehículos aplican principios de anti-gravedad en sus compensadores de inercia, pudiendo alcanzar mayores velocidades, pero no son vehículos gravitatorios propiamente dichos.

Y NT 2 en los siguientes campos:

  • Armas Montadas y Pesadas: Los Verithian son la nación interplanetaria miembro de Eridu con peor armamento pesado o montado, ya que su armamento de este tipo está limitado a armas de NT 2. Se está avanzando en adaptar los armamentos gauss y láser de NT 3 que se fabrican para otras naciones a formatos más grandes y potentes (que dichas naciones fabrican ellas mismas), pero aún no se tiene armamento de NT 3 funcional en este sentido.
  • Ciencias del Conocimiento (Antropología, Arte, Historia, Leyes, Lingüística Leyes, Sociología, Teología, Psicología): Aunque buena parte de las ciencias utilizan aparatos de NT 2.
  • Vehículos genéricos (Hovercrafts, Orugas y Submarinos): Los medios de locomoción mencionados son versiones de NT 2, lo que quiere decir que los vehículos aplican principios muy limitados de anti-gravedad en sus compensadores de inercia, generando gravedad artificial, pero no pudiendo alcanzar mayor velocidad por ello, a diferencia de los vehículos de NT 3.
El Consorcio Verithian es un paraíso capitalista si se es un Harya (Rango 10), pero es un infierno capitalista si se es cualquiera de los otros Rangos, pues todos los ciudadanos que no tengan Rango 10 son propiedad de los Harya. Aunque tenemos que decir que los Rangos más altos (7 a 9) viven muy, muy bien.
Todo tiene un precio en la cultura Verithian, y pocos pueden pagarlo: ese es el orden de las cosas y todo el mundo lo acepta porque son educados para pensar así desde pequeños, porque no se les deja ninguna posibilidad para pensar que otro sistema es posible y se mantiene alejado (a los Rangos más bajos) de la comunidad interplanetaria, manteniéndolos a salvo de ideas perniciosas como libertad de expresión o derechos de los sentientes. Y sobre todo porque cuando alguien muestra la más mínima idea en público de pensar diferente es denunciado por sus compañeros (que son recompensados en abundancia si la denuncia se confirma, y con psiónicos es fácil confirmar esa clase de cosas) y no tarda en tener un accidente o en desaparecer.
Pero la propiedad en el Consorcio es algo piramidal, uno es propiedad de los que están por encima de él (y en última instancia del líder de su Gremio o Casa), pero todos los que están por debajo de él (excepto si se es un Alereth, o Rango 0), los que están a su cargo, le pertenecen. Eso sí, de manera subrogada, ya que el propietario en última instancia será el Harya de su Gremio.
Esta red de posesiones de otros seres humanos (los Verithian jamás lo llamarían esclavismo, y se ofenden si se llama así) hace que la sociedad Verithian sea en realidad una red de temores y abusos. Temor a lo que los que nos poseen nos puedan hacer, y abusos de aquellos a quienes poseemos. Dicha red solo hace que reforzar el sistema y descarga el peso del mismo sobre la enorme masa de Alereth. Para evitar una revolución el Consorcio permite el uso de cientos de drogas para que los Alereth se evadan de la realidad que les rodea, y además introduce ciertos compuestos químicos en la alimentación de los miembros de dichos Rangos para reducir su fuerza de voluntad y reducir también la inteligencia de su descendencia. Esto no ha evitado que se hayan producido pequeñas rebeliones, pero estas han sido rápidamente eliminadas aniquilando toda la población del lugar donde la rebelión se ha producido.
Gobierno:
El sistema de gobierno es el mismo que el sistema social. Todo se basa en los llamados Valos Vydaesia, o Rangos de Propiedad, los únicos que se encuentran fuera de ese sistema son los miembros de SegCon (también conocidos como la Casa Auth entre los Verithian) y que veremos más abajo.
Valos Vydaesia:
El Valos Vydaesia fue establecido por el propio Verithian en función de lo que cada persona le debía a él o a los otros miembros del Consorcio original. Es un sistema por el que según la cantidad que se deba se pasaba a pertenecer a un Rango u otro, y como los deudores eran tantos y las cantidades que les debían a los fundadores del Consorcio eran tan grandes que estaba claro que las deudas no se iban a poder pagar en una vida así que las deudas se volvieron hereditarias (en los casos en los que no lo eran). Eso sí, al ir pagando la deuda se iba aumentando de rango, y lo que es más importante, al aumentar de rango se recibía a otras personas como posesión.
Este sistema ha sido modificado y perfeccionado muchas veces hasta llegar al actual, pero en el fondo muchas de las ideas del sistema original se mantienen. Actualmente todo el Consorcio pertenece a los 9 Harya. De estos surge una red de posesiones en la que cada rango más alejado de los Harya debe más a su dueño, y no solo eso, sino que se remunera su trabajo con mucho menos dinero (o se le retiene más para pagar su deuda). Para más sobre el funcionamiento interno de este sistema lee más abajo el apartado de sociedad, pues aquí vamos a ver únicamente los rangos más altos, que son los que efectivamente gobiernan.
Los Harya son los que gobiernan cada una de las 9 Casas  (también llamado Gremio). Pese a que cada Casa es la más importante en un aspecto concreto, todas las casas se dedican a todo tipo de comercio y a todo tipo de trabajos, excepto la seguridad, que corresponde en su totalidad a la Casa Auth:
Auth: La Casa Auth ha sido históricamente la encarga de la Seguridad del Consejo, y todos sus miembros mayores de edad son miembros de SegCon. A diferencia del resto de casas, cuyos miembros normalmente nacen, viven y mueren dentro de su Casa, cualquier persona puede entrar en la Casa Auth si supera las durísimas pruebas de entrada. Si lo logra sus deudas se transfieren de su Harya al de la Casa Auth (un pequeño precio que pagan el resto de Casas por la seguridad del Consejo) y a partir de ese momento servirá a la Casa Auth, pasando a ser entrenado (pagando por el entrenamiento, claro) para convertirse en un miembro de SegCon.
Camaen: El principal producto de la Casa Camaen son los productos alimenticios, aunque excelen también en la química, en la genética y en la micromanufactura.
Gaud: La Casa Gaud es principalmente una productora de maquinaria de todo tipo, desde ordenadores a naves espaciales, desde tuneladoras a vehículos deportivos. Si se construye en una fábrica la Casa Gaud lo construye en algunas de sus fábricas.
Gowest: La casa Gowest está dedicada a los servicios. Desde cadenas de cientos de tiendas especializadas a macrosupermercados, desde los servicios más exclusivos que se pueden contratar a las empresas que proporcionan el servicio de telefonía y luz. Todo aquello que hace que la sociedad siga funcionando es en lo que se especializa la Casa Gowest.
Gûl-Gulgur: Los Verithian son grandes químicos, y entre ellos los Gül-Gulgur son los mejores. Sus productos químicos son usados por todo el Espacio Conocido, e incluso puede que más allá.
Laergul: Todas las Casas tienen empresas dedicadas a proporcionar todo tipo de placeres y evasiones a sus clientes, pero sin duda los productos y los servicios ofrecidos por la casa Laergul son los más famosos y codiciados de todos. Sus drogas son las más caras. Sus servicios sexuales son los más extremos de todos, a la par que los más exquisitos. Si ningún placer o medio de evasión es ilegal entre los Verithian los Laergul han explorado todas las posibles perversiones, han creado todos los productos químicos que han podido, y se lo venden a quien pueda pagarlo.
Mirdan: La Casa Mirdan obtiene su riqueza de explotar el suelo de los planetas del Consorcio. Todas las Casas tienen empresas dedicadas a la minería, pero los Mirdan están especializados en ello. Es la mayor fuente de ingresos de la Casa, de hecho se podría decir que es casi su única fuente de ingresos. Pero como tiene la mejor tecnología de detección de yacimientos (se dice que de NT 5) se hace siempre con los mejores terrenos, y por ahora su fuente de ingresos se mantiene sin problemas.
Thavron: Si quieres construir una Base o una Estación Orbital contrata a diseñadores y trabajadores Thayron. Construcciones de baja calidad y de gran calidad, proyectos privados realizados con gran rapidez (y muy caros) o proyectos que se pueden eternizar años (y proporcionar un porcentaje de ingresos interesantes al político que los comisiona). Puentes, Ayuntamientos, Palacios Imperiales, o simples casas familiares. Usted lo paga, la Casa Thayron lo construye
Verithian: Verithian es la Casa. Se rumorean muchas cosas sobre el Harya Verithian, desde que su Harya es el original que pasa su mente de un cuerpo a otro a que es un psiónico muy poderoso que tiene controlados al resto de Harya para que no se rebelen contra el, y así ha sido generación tras generación. La verdad es que la Casa Verithian es la más grande, es prácticamente tan grande como tres cualesquiera de las otras Casas juntas, y para poder derrocar a Verithian necesitarían un nivel de coordinación muy grande, algo que sin duda sería detectado por los Auth. Y lo que si es cierto es que los Harya Auth son, y han sido siempre, extremadamente leales a los Harya Verithian. Sea como fuere la Casa Verithian es fuerte en todos los campos. No excele en nada porque es prácticamente tan buena como el resto de Casas en todos los campos. De hecho no pasa poco tiempo desde que una Casa desarrolla una nueva tecnología o proceso hasta que la Casa Verithian ha conseguido duplicarlo. Como se dice en todo el territorio del Consejo Verithian “Los Caminos del Harya Verithian son inexcrutables”.
Los 9 Harya se reúnen entre sí todas las semanas para tratar temas del gobierno de la nación, aparte de estar en continuo contacto diario por medio de diversos sistemas de comunicación. Históricamente los Harya han sido famosos por su preparación y paranoia, por lo que todos los sistemas de comunicaciones y seguridad de alto nivel del Consorcio tienen cerca de 10 sistemas de redundancia distintos.
Debajo de los Harya se encuentran los Istimah (Rango 9). Cada Harya tiene entre 33 y 99 Istimah. Ellos son los encargados de controlar las distintas empresas que posea el Harya, que a su vez poseerán otras empresas menores dirigidas por los Noola (Rango 8), quienes a su vez delegan en los Isthyar para que dirijan el día a día de las empresas (los CEOs de nuestra sociedad).
Todos los aspectos del Consorcio Verithian se dirigen como una empresa, y por todo se cobra a sus ciudadanos (excepto a los Harya, dueños de todo), hasta por el aire. Los habitantes de Mnelen no nativos de ese planeta, que tienen que pagar por el aire que respiran en sus casas si no quieren tener la atmosfera del planeta y llevar las máscaras puestas en todo momento para no morir asfixiados. Todo se cobra. A los Verithian les hizo mucha gracia la expresión humana Tanstaafl, ya que es el axioma que rige sus vidas.
SegCon (Casa Auth):
SegCon es por un lado es una Megacorporación especializada en servicios de seguridad que trabaja por todo el Espacio Conocido, y además cumpe también las funciones de fuerza militar y fuerza de seguridad en el Consorcio Verithian. Los miembros de la Casa Auth no tienen el mismo sistema de Rangos que el resto de Casas, sino que cualquier miembro de SegCon tiene como mínimo un Rango 5 en lo que se refiere a sus tratos con los miembros del resto de Casas. Su sueldo es mucho mayor y en definitiva viven mucho mejor.
Pero claro,  también tienen la tasa de mortandad más alta de todas las Casas por causas no naturales (que el Harya de unas órdenes que impliquen la muerte de un trabajador de su propiedad se considera muerte natural) y la mayor tasa de heridos en el trabajo. Por no hablar de que aquellos miembros de SegCon que pilotan mechas (un 40%) son también responsables económicamente del mantenimiento de estos (como todos los trabajadores del Consejo Verithian con sus herramientas de trabajo, vaya), aunque claro, a diferencia de muchos otros trabajadores cobran más. Es lo que tiene llevar una vida dedicado a mantener la paz y el orden.
Como ya se ha dicho un 40% de SegCon son pilotos de mechas. Estos son las fuerzas militares del Consejo Verithian propiamente dichas. El 60% restante se reparte entre policías 30%, científicos médicos y técnicos entrenados para el combate 15%, burocracia 5% y altos mandos un 10%.

Una de las características de la Casa Auth es la lealtad incondicional que se inculca a todos sus miembros hacia el Harya Auth. Este se encarga de que los miembros de su casa tengan mucho mejor estándar de vida que la mayoría de miembros de las otras casas, y esto es recompensado con una gran lealtad. Extrañamente el que una sola figura tenga de facto todo el poder militar del Consorcio nunca ha provocado que un Harya Auth intente tomar todo el poder para si mismo. Entre los Auth se dice que eso es porque el Harya es tan leal al Consorcio como los miembros de la Casa le son al Harya, pero por supuesto los miembros de las otras Casas (y del resto de gobiernos interplanetarios) tienen sus propias teorías de porque esto es así.
Sociedad:
Desde que un bebé es concebido empieza a acumular deuda, ya que sus progenitores rara vez son capaces de poder pagar los gastos de tener un hijo. Como en última instancia todo servicio médico, comida, ropa, casas, etc. es comprado a los Harya estos ponen los precios que desean, y los precios para aquello que no sea placer o evasión son siempre elevados (el derecho al placer y el derecho a la evasión son los dos derechos más protegidos en la sociedad Verithian). Así que  desde que uno nace empieza a acumular las facturas médicas de sus padres (que ellos no podrán pagar salvo que sean rango 6 o superior) y lo mismo sucede con la educación y con toda la vida hasta que se llega a la mayoría de edad de cada raza, momento en el que se hace uno responsable de las deudas asumidas y tiene que empezar a trabajar para poder pagarlas.
Como con el trabajo no se suele ganar lo suficiente como para pagar todos los gastos que se asumen hasta que se empieza a trabajar se será un esclavo de las deudas de por vida. Por no hablar de aquellas que se contraigan al comprar una casa, para pagar unos estudios superiores si quiere intentar subir de rango alguna vez en su vida, o incluso no bajar, los hijos de alguien con rango alto tiene que pagarse unos estudios superiores si quiere acceder a la clase de trabajos que corresponden a su rango, o si no tendrá que aceptar trabajos de un rango menor (y como no ganará menos acabará no pudiendo pagar sus deudas, por lo que su rango bajará). Y además las deudas que se hereden de los padres a la muerte de estos. La realidad es que el 40% de las familias del Consorcio le deben más a los Harya generación tras generación, pero los Harya se encargan de que dicha información no esté disponible.
Pero el sistema es más malvado aún. Por un lado toda la comida que comen los miembros de los Rangos 0 a 5 está tratada químicamente para aumentar la fertilidad, de tal forma que las familias Verithian tienden a ser numerosas, por lo que el endeudamiento (y con el la mano de obra barata) no hace sino aumentar. Esto no crea problemas de aumento de población, ya que la táctica Verithian cuando en un barrio o zona se escuchan quejas de manera pública de una sola persona es aniquilar a toda la población de ese barrio o zona. Pero no matándolos sin más, sino transportándolos a las fábricas y minas más peligrosas, convirtiéndolos en conejillos de indias para probar nuevos medicamentos o armamentos y en definitiva aniquilarlos de forma que sea productiva económicamente hablando para su Harya, que para eso son de su propiedad.
Y no es lo único que se incluye en la comida. La comida de los Alereth está tratada para que mientras sigan comiendo dicha comida su INT se vea reducida en 1 y su VOL en 2, por lo que cualquier intento de rebelión muere en los cerebros de los Verithian antes siquiera de ser concebido. En los análisis médicos rutinarios a los que se somete todo Alereth se analiza el buen funcionamiento de dichas sustancias, a la par que se les hacen cientos de pruebas (sobre todo en la juventud) para detectar si el Alereth es especialmente hábil en algún trabajo, o si es especialmente inteligente, o si en definitiva tiene alguna habilidad o capacidad que pueda ser de más utilidad al Harya en otro lugar (y por lo general con un Rango más elevado). Estas pruebas buscan superdotados, psiónicos o individuos especialmente sobresalientes para sacarles del Rango Alereth, y de paso se encarga de encontrar a los más inteligentes para realizarles un seguimiento y ver que las drogas para mantener su inteligencia limitada están surtiendo efecto.
De todas formas todo ciudadano que no sea Harya tiene implantado un sistema de localización, se implanta en el cerebro de pequeño, de tal forma que el cerebro crece a su alrededor y de adulto es imposible extraerlo sin matar al portador. Además, todos los Verithian de Rango 5 o inferior tienen implantada un pequeño pero letal explosivo junto al corazón, con el que se les puede matar en caso de rebelión. No solo eso, todas las viviendas Verithian tienen como mínimo 2 sistemas para que el Harya pueda matar a sus propiedades a distancia si así lo desea. Por ley. Y como ya se ha dicho si un Verithian delata a alguien por rebeldía, sedición o algo similar es ampliamente recompensado por ello, todo el mundo lo sabe. Gracias a todos estos sistemas (y por no hablar de la labor represora de SegCon) aunque hay intentos de rebelión, intentos de agruparse y derrocar al gobierno, estos intentos son rápidamente eliminados y hasta el momento el Consorcio Verithian no se ha visto realmente amenazado desde dentro.
Tecnología:
El Consorcio Verithian tiene NT 4 en:
Química: Los Verithian son el miembro del Consejo de Eridu más avanzado en lo que a química se refiere, y todos los productos químicos usados en todas sus ciencias se ven afectados por esto.
NT 3 en los siguientes campos:
Aeronaves, Astronaves y Navegación: Las naves Verithian dan saltos de hasta 3 parsecs, aunque todos los sistemas asociados a la nave son de NT 3. Las aeronaves y astronaves de basan en principios de anti-gravedad, pero no los usas para la propulsión, para la que confían propulsión clásica a base de combustibles líquidos, aunque eso sí, combustibles de NT 3, mucho más eficientes.
Andadores (NT 3): El Consorcio Verithian hace uso extensivo de Andadores, en concreto de Mechas creados para el combate, paliando su bajo NT en armamento con la alta movilidad de sus tropas.
Armamento Personal: Armas Gauss y Láser.
Comunicaciones: Comunicación interplanetaria primitiva (necesita relés cada parsec).
Demoliciones: Los conocimientos en Demoliciones de los Verithian son de NT 3, pero la química de sus explosivos es de NT 4.
Electrónica, ingeniería y mecánica: Todos los aparatos Verithian están diseñados a este NT en lo que al uso de estas tres habilidades se refiere.
Física y Matemáticas: Teorías cuánticas, hiperespaciales, etc.;
Forense, Genética, Medicina, Robótica y Xenología: Las ciencias de la Vida. El conocimiento correspondiente a estas ciencias es el equivalente a NT 3 (aún no hay cámaras de regeneración celular, ni nada parecido), así que bioescánners y nanomédicos son elementos comunes. Los Verithian saben cómo crear Bioroides, para-humanos y en definitiva especies y de hecho se utilizan conocimientos avanzados de estas ciencias para drogar y mantener a la población bajo control. Las ciencias de la vida funcionan por medio de Bioescanners. Los tratamientos son a base de vendas aerosol para heridas superficiales, y de nanitos específicamente diseñados para cada tipo de herida a la hora de curar otro tipo de lesiones. Las enfermedades siguen curándose por medio de muy variadas sustancias.
Informática y computadora: Holografía semi-solida, holocomputadores, principio de los Biocomputadores.
Sensores: Los sensores activos Terrestres proporcionan un negativo a ser detectados igual a la diferencia de NT con los sensores del objetivo.
Vehículos genéricos (Barcos y Ruedas): Los medios de locomoción mencionados son versiones de NT 3, lo que quiere decir que los vehículos aplican principios de anti-gravedad en sus compensadores de inercia, pudiendo alcanzar mayores velocidades, pero no son vehículos gravitatorios propiamente dichos.
Y NT 2 en los siguientes campos:
Armas Montadas y Pesadas: Los Verithian son la nación interplanetaria miembro de Eridu con peor armamento pesado o montado, ya que su armamento de este tipo está limitado a armas de NT 2. Se está avanzando en adaptar los armamentos gauss y láser de NT 3 que se fabrican para otras naciones a formatos más grandes y potentes (que dichas naciones fabrican ellas mismas), pero aún no se tiene armamento de NT 3 funcional en este sentido.
Ciencias del Conocimiento (Antropología, Arte, Historia, Leyes, Lingüística Leyes, Sociología, Teología, Psicología): Aunque buena parte de las ciencias utilizan aparatos de NT 2.
Vehículos genéricos (Hovercrafts, Orugas y Submarinos): Los medios de locomoción mencionados son versiones de NT 2, lo que quiere decir que los vehículos aplican principios muy limitados de anti-gravedad en sus compensadores de inercia, generando gravedad artificial, pero no pudiendo alcanzar mayor velocidad por ello, a diferencia de los vehículos de NT 3.

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

CdB ya disponible en Preventa!!!

Salud!

Por fin!

Tras cuatro años de desarrollo por fin Demonio Sonriente, en colaboración con Tesorosdelamarca.com, la novísima tienda online de Aventuras de la Marca del Este, os presenta el Cacería de Bichos (o CdB a partir de ahora)

Aquellos que llevéis tiempo siguiendo a Demonio Sonriente sabréis que es el CdB. Para el resto os podemos decir que es es un «juego genérico de ciencia-ficción» con el que podréis contar la historia que queráis en el futuro que os imaginéis.

El CdB nació como un juego con el que emular películas tipo Aliens, Terminator, Predator, Relic, y los innumerables episodios de series de tv que emulan el género. Pero con el tiempo y en sus cuatro años de desarrollo se ha convertido en un juego de rol capaz de contar cualquier historia de ciencia-ficción: desde Aliens a Star Trek, desde Babylon 5 a Mass Effect, todos los tipos de ciencia ficción tienen cabida sin el más mínimo problema en el CdB.

El CdB está dividido en 2 manuales. El primero es el Manual del Cazador, de 260 páginas, en el podrás encontrar:

  • Un extenso capítulo dedicado crear personajes por medio de un sencillo sistema de Puntos de Desarrollo que permite elegir entre cientos de opciones para crear el personaje que tengas en mente.
  • Un sistema de resolución de acciones y un sistema de combate. Cada uno de estos sistemas contiene un considerable número de reglas opcionales y variantes ya desarrollados que se pueden usar para conseguir distintos estilos de juego, adaptándose con facilidad a la forma de jugar en tu mesa de juego habitual.
  • Más de 100 páginas de equipo, con todo lo que tu Cazador puede necesitar durante las partidas.
  • Un completo sistema de informática, ideal para ser usado en partidas transhumanistas o ciberpunk.
  • Y varios sistemas de experiencia con los que desarrollar y mejorar a tu personaje (de nuevo desarrollados para que se adapten con facilidad al estilo que se practique en tu mesa de juego)…

El segundo manual es el Manual del DJ, de 264 páginas, en el podrás encontrarás:

  • Un extenso capítulo dedicado a como crear historias de ciencia ficción usando el CdB. Este capítulo incluye además reglas para crear Dones y Limitaciones, y un completo sistema de Terror/Humanidad.
  • Un sistema de creación de istemas solares y planetas en los que desarrollar las partidas.
  • Dos ambientaciones (una de ellas la continuación en el tiempo de la otra) en las que empezar a jugar inmediatamente.
  • Un sistema de creación de criaturas, perfecto para crear tanto nuevas especies como Bichos que usar contra los Cazadores. Asimismo encontrarás ejemplos de una considerable cantidad de bichos ya desarrollados.
  • Un sistema de poderes psiónicos.
  • Un sistema de creación de vehículos y bases, y un completo sistema de reglas para usar dichos vehículos y bases en combate.
  • Y muchas cosas más con las que desarrollar y facilitar las partidas…

Ambos manuales se ponen a al alcance del público en manera de Preventa por 18€ cada uno (más gastos de envío) única y exclusivamente en Tesorosdelamarca.com durante el próximo mes y medio.

Al participar en dicha Preventa se obtendrá inmediatamente el PDF del manual del CdB que se adquiera, y en cuanto acabe la Preventa Demonio Sonriente recogerá el dinero de los manuales que se hayan vendido y realizará la impresión de dichos manuales, tras lo que Tesorosdelamarca.com enviará los manuales a quienes lo hayan adquirido por medio de la Preventa.

Los beneficios obtenidos en dicha Preventa se gastarán de manera integra para realizar una impresión de mayor cantidad de los libros, para que así haya más manuales disponibles.
Demonio Sonriente tiene la intención de firmar y numerar todos los ejemplares que se impriman, además, aquellos que participen en la Preventa recibirán una dedicación personalizada firmada por Demonio Sonriente.

Los manuales salen, como ya he comentado, a un precio de 18€ cada uno (mas gastos de envío).

En otras ocasiones he explicado hasta el detalle los costes de hacer el manual y la Preventa, y como no se alcanzaron las cantidades necesarias para realizar la Preventa estos costes acabaron resultando completamente erróneos. Esta vez la experiencia me ha hecho valorar los libros un poco más caros de lo que los números me dicen que saldría cada libro, para evitar problemas asociados al cambio en el coste de los libros dependiendo de la cantidad de ejemplares que se acaben vendiendo. Así espero evitar los problemas que ha tenido la Preventa del CreaFUDGE (que comento más abajo), que por venderse menos ejemplares de la cantidad mínima necesaria para poder hacer la preventa (50 ejemplares) he tenido que luchar por encontrar una empresa que me lo hiciese a un precio viable y eso ha retrasado la impresión durante meses y más meses.

Como comento he valorado los libros un poco más altos de lo que realmente salen para tener un colchón que me permita no tener los mismos problemas que en la preventa del CreaFUDGE (en la que, como explico más abajo, he acabado teniendo que poner dinero yo), pero de todas formas creo que libros de 260 páginas a 18€ es un precio muy bueno. En cuanto acabe la Preventa del CdB y tenga números de la cantidad de ejemplares vendidos podré dar números reales sobre lo que cuesta cada manual y lo que gana Demonio Sonriente con ello (que realmente no ganará nada, pues los resultados de la preventa se re invertirán en poner más manuales físicos del CdB a la venta, y lo que se gane de la venta de dichos manuales se usará para pagar a dibujantes para realizar los siguiente manuales del CdB…

A lo largo del día de hoy en la Sección de Descargas Demoniacas (y en Tesorosdelamarca.com) aparecerá un archivo Zip en el que podréis encontrar una considerable cantidad de ayudas de juego para el CdB, Hojas de Personaje, Hojas de Vehículos, un PDF con todas las tablas del manual, unas Pantallas del DJ para imprimir y un largo etcétera de material gratuito que servirá tanto a DJs como a Cazadores del CdB.

No solo eso, sino que a lo largo de este mes se pondrá disponible como descarga gratuita el CdB Star Trek. El mes que viene espero que nos traiga el CdB Mass Effect, y el CdB Eridu (no la campaña de las Crónicas de Eridu, sino el manual básico de la ambientación, que mientras escribo esto está ya acabado en un 80%, dibujos y maquetación incluídos), todo esto, como no, de manera gratuita.

También, en cuanto se envíen los libros de la Preventa a los participantes de esta se pondrán los PDFs del CdB a la venta a 5€ cada uno, así como los manuales que se hayan impreso con los beneficios de la Preventa (que seguirán a 18€). En ese momento Demonio Sonriente sacará el CdB de manera gratuita los manuales  en formatos DOC, RTF, ODT y EPUB (eso sí, sin imágenes, solo el texto y las tablas) para que cualquiera pueda coger el reglamento del CdB y modificarlo para crear con el lo que quiera, ya que todo el material de reglas y ambientaciones del manual se considera Open Content, por lo que cualquiera podrá usarlo y publicar lo que quiera con ello, siempre que use la misma licencia, y sin estar obligado a sacar su material como Open Content, sino que puede declarar lo que cree Product Identity y que nadie pueda usar su material sin su permiso. Pero para todo esto aún queda algo de tiempo, primero la Preventa.

Y ya que estamos hablando de la Preventa, voy a aprovechar para actualizar la situación de la Preventa del CreaFUDGE. En los últimos meses tras el anuncio de la Preventa me puse a trabajar con la imprenta que he seleccionado para comenzar la impresión. Tras enviar los archivos del PDF he tenido que volver a maquetar el PDF del Bosque entero para adaptarlo a los tamaños que me pedían en esta imprenta para imprimir los libros y no cortar los márgenes del Bosque (en los que hay imágenes). Así que me puse a ello (al mismo tiempo que acababa el CdB). Pasaron los meses (y mientras tanto comprobé que al hacer la impresión de los libros no habría problemas con los márgenes del Hispania y del SotD) y entonces me entró una cervicobraquialgia que me mantuvo un mes completo alejado de todo ordenador por prescripción médica.

En cuanto los médicos me dieron permiso para acercarme de nuevo a un ordenador acabé el Bosque (y el CdB, han sido unos meses moviditos…) y justo antes de pascua lo envié a imprenta. Se que la imprenta que he escogido es lenta en hacer sus trabajos, y varios compañeros editores que han trabajado con ellos me han dicho que me espere un mes para que lleguen los libros. Pero al precio que lo están haciendo no me puedo quejar, ya que es la única forma en que pueden salir los libros.

De hecho siento mucho todos los retrasos, problemas y tardanza que está habiendo con esta Preventa, y espero que en la del CdB no haya tantos problemas y todo sea mucho más rápido. De hecho la experiencia con la Preventa del CreaFUDGE ha sido tan negativa para mi y me ha quitado tantas noches de sueño que si hago una para el CdB es porque es la única forma que se me ocurre para poner los manuales disponibles en formato físico, y después de tantos años de esfuerzo quiero verlo impreso. Pero la verdad es que es muy probable que después de la del CdB no vuelva a hacer otra Preventa, y me limite a publicar PDFs (tanto de manera gratuita como de pago). Por lo menos para las campañas, aventuras y suplementos del estilo que quiero hacer (que son la inmensa mayoría). Pero bueno, quizás la Preventa del CdB salga muy bien y cambien mis ideas a este respecto. Tiempo al tiempo.

Por ahora, sigamos paso a paso. Los que participen en la Preventa del CdB se pueden descargar los dos PDFs y empezar a disfrutar ya del juego, y la Preventa del CreaFUDGE está ya en imprenta. Y esto es solo el principio. ;)

Buena Caza!

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

Ultimos éxitos musicales de Eridu

Salud!

Hoy os traigo más material de la campaña que estoy escribiendo y dirigiendo, las Crónicas de Eridu, de la que he puesto con anterioridad la intro de la campaña y algunas imágenes, así cómo una primera ronda de la música que estoy haciendo para la campaña. Hoy os traigo algo más de material, tanto sonoro como gráfico.

Primero vamos con el sonoro. Antes que nada tengo que recordaros que estos temas no son para ponerlos en momentos cruciales de la partida. Para esa clase de cosas utilizo bandas sonoras de películas hechas por gente que sabe mucho más que yo y que además son músicas que ya tienen un espacio en el imaginario de mis jugadores, por lo que puedo tirar de ese imaginario para provocar sensaciones concretas. Estos temas que os pongo aquí los he creado para ponerlos de música ambiente genérica, para usarlos en los momentos de la trama que no son importantes.

Los temas que os traigo hoy son Funus Pestis 2, Paz Quebradiza 1 y Paz Quebradiza 2.

Funus Pestis 2 es el segundo tema que creé (para el episodio 1×06 titulado igual). Cuando publiqué el primer tema del episodio no podía decir nada, ya que aún no lo habíamos jugado. Ahora ya puedo decir que se trata de un episodio en el que se nota cada vez más la presencia del Vacío, y de hecho ambos temas tienen acordes sacados del tema Shehol.

En este episodio introduzco uno de los conceptos que estoy probando en la campaña como herramientas para aumentar la sensación de trama televisiva. En concreto es la idea de los Artistas Invitados. Os recuerdo que la campaña  tiene una organización episódica en 5 temporadas de unos 6 a 10 episodios [o sea, partidas] cada temporada. Pues bien, en algunos de esos episodios (unos 6 en total) se unirán al grupo de jugadores algún amigo de Castellón que interpretará a un PNJ u otro de especial importancia para ese episodio, sea antagonista o aliado (aunque teniendo en cuenta que cada jugador es embajador de un gobierno interplanetario distinto más bien enemigo de unos y aliado de otros al mismo tiempo). De hecho, igual que los Artistas Invitados de las series de TV alguno de ellos incluso aparecerá en más de un episodio (y ese jugador por lo tanto ese día vendrá a la partida).

En Funus Pestis el bueno de nuestro amigo el Profesor Viciano interpretó al Doctor Ftaghn, Embajador del Planeta Relex, de la raza Dissero Hyades, que acababa de conquistar a un planeta vecino habitado por una raza sentiente de bajo Nivel Tecnológico. Coincidía que el Doctor era el Embajador a quien le tocaba representar a los Mundos No-Alineados frente al Consejo de Eridu (que aglutina a los grandes poderes intreplanetarios, o sea, los jugadores). De hecho esa es una herramienta (la de los representantes de los Mundos No-Alineados) que resulta especialmente útil para introducir Artistas Invitados. Los Mundos No-Alineados son todos aquellas razas que tienen tecnología capaz de viajar a otros planetas, pero que por un motivo u otro ocupan un solo planeta. Estas razas tienen un solo representante en el Consejo de Eridu (y un solo voto), y este representante rota de manera mensual. Como entre episodio y episodio suele pasar cómo mínimo un mes de tiempo de juego (ya que cada Temporada cubre un año de tiempo de juego: desde el 2211 hasta el 2215 según el calendario de la Confederación Terrestre) puedo usar a los Embajadores No-Alineados para introducir Artistas Invitados según me pida la trama sin tener que hacer malabarismos para justificar nada.

El tema Funus Pestis 1 está directamente relacionado con el Doctor, pero en ese episodio se desarrolló una segunda trama. Una extraña Plaga que transforma a los infectados en monstruos. De hecho, sin decirlo, os puse una imagen de dicho episodio. Funus Pestis 2 es el tema que usé para los momentos directamente relacionados con esta segunda trama. Aunque luego los jugadores descubrieron que la Plaga estaba directamente relacionada con los asesinatos rituales que un Whil’lë cometió en la Estación Eridu varios meses antes (en el Episodio 1×03: El Precio de la Recuperación), y que estaba también relacionada con la invasión realizada por los Dissero Hyades… La trama, poco a poco, se va complicando. Y esto solo es el principio.

Los otros dos temas pertenecen al Episodio 1×07 Paz Quebradiza. Cada tema, de nuevo, está relacionado con una de las dos tramas del episodio, aunque en este caso son dos tramas que no están relacionadas entre si. Paz Quebradiza 1 es especial porque la trama en la que se usa está muy relacionada con uno de los jugadores. Su raza, los Vaethurog, va a expandir sus territorios, casi duplicándolos, a lo largo de esta partida. Han estado preparando esto durante meses, haciendo creer al resto de embajadores que su aumento en tropas era para atacar a los Sorudnar, sus enemigos jurados (y mucho más avanzados que los Vaethurog), cuando realmente lo que iban a hacer era atacar otros planetas (incluyendo Mundos No-Alineados pero a ninguna de las grandes naciones). Y la canción es especial porque le pedí a ese jugador que viniese a hacer el tema junto a mi. Aquí tenéis el resultado.

Para Paz Quebradiza 2 quería haber hecho una canción completamente distinta, pero la verdad es que no disponía de mucho tiempo, así que al final decidí coger Paz Quebradiza 1 y modificarla para que fuese un tema distinto pero con sonidos similares ya que aunque la trama es distinta el tema de esta es el mismo, guerra. En este caso la Guerra entre el Dominio Elurtur (gusanos dominadores de mentes) y la Confederación Terrestre.

Pero bueno, basta ya de charla y vayamos con las canciones. Los temas los hecho yo y los publico bajo licencia CC-By-sa, para que las utilicéis en lo que queráis.

Funus Pestis 2″>Funus Pestis 2

Paz Quebradiza 1

Paz Quebradiza 2

Otra cosa que os traigo hoy es la Plantilla Maestra de Órdenes. Todos los jugadores son embajadores de sus respectivos gobiernos, y antes de cada partida les envío por correo electrónico un PDF con las órdenes que reciben de sus respectivos gobiernos. Este PDF es la versión sin texto de la plantilla que uso para dichas órdenes. Cada hoja del PDF tiene el logo de alguno de los gobiernos (y obviamente uso la correspondiente a cada gobierno para darles las órdenes).

Plantilla Maestra de Órdenes

Y por último, aunque no por ello menos importante, os traigo una imagen de la propia Estación Eridu. Esta imagen en concreto la ven mis jugadores en el panel central de mis Pantallas (para quien le interese estoy usando las GENIALES pantallas customizables del Savage Worlds).

Si abrís la imagen en otra pestaña/ventana podréis verla en tamaño real.

Bueno, esto es todo por hoy. ¡Espero que os haya gustado!

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

Música desde Eridu…

Salud!
Hoy os traigo algunas de las cosas que estoy haciendo para las Crónicas de Eridu. Para los que no lo sepáis esa es la campaña que estoy dirigiendo ahora, y al mismo tiempo escribiendo y preparando para ser publicada tras Ecos del Espacioscuro.

Hace unas semanas os puse la intro y algunas imágenes que uso en las partidas. Esta semana os traigo cuatro canciones (si es que se pueden llamar así) hechas por mi para ambientar las partidas.

Ojo, que esto no es una banda sonora propiamente dicha, ni yo soy un compositor. Aquí no encontraréis momentos épicos ni intimistas. Estos temas no son para ponerlos en momentos cruciales de la partida. Para esa clase de cosas utilizo bandas sonoras de películas hechas por gente que sabe mucho más que yo y que además son músicas que ya tienen un espacio en el imaginario de mis jugadores, por lo que puedo tirar de ese imaginario para provocar sensaciones concretas.

Estos temas que os pongo aquí los he creado para ponerlos de música ambiente genérica, para usarlos en los momentos de la trama que no son importantes. Así usar una canción de una banda sonora no solo me sirve para provocar una sensación concreta, sino para remarcarles a los jugadores que ese es un momento importante para el desarrollo de la trama. Toda esta clase de cosas las puedo hacer en gran medida por la naturaleza episódica de la campaña, ya que algo así en una campaña tan abierta como es Ecos del Espacioscuro sería considerablemente más difícil.

Pero estos temas tienen un objetivo concreto. Los dos primeros: Leyenda Viviente y Leyenda Viviente2 los he hecho para «el episodio» del mismo nombre (que jugamos este domingo pasado) y son temas creados para poner en repetición continua muy bajitos, para que nunca suenen por completo pero estén siempre ahí. El objetivo de estos dos temas es poner nerviosos a los jugadores, y a juzgar por el resultado obtenido creo que consiguen muy bien lo que quieren.

El tercer tema, Shehol, es el tema genérico para representar a uno de los antagonistas de la campaña. No quiero hablar mucho de lo que es por no desvelar nada a mis jugadores. Solo diré lo que ellos ya saben: Shehol es una especie de virus y quienes entran en contacto con el (hasta el momento solo entrando psiónicamente en la mente de un infectado o tocando el Speculum Voragos, un extraño artefacto) ven un vacío que les llama, que les susurra cosas oscuras sobre ellos. Los que caen en ese vacío (o sea, los que fallan tiradas de Voluntad) adquieren la Limitación Clave Mirado por el Vacío, y por medio de ella yo le tiento con Puntos Fudge para que hagan la voluntad de Shehol, el Abismo que Devuelve la Mirada.

Este tema lo pienso usar también de fondo, pero con mucho más cuidado y de manera más escasa a cómo utilice los de Leyenda Viviente. El objetivo es convertirlo en la canción que relacionen con Shehol, y que sonará en los momentos que más obviamente estén relacionados con el. Para el resto de momentos en los que Shehol ande cerca pienso utilizar trozos concretos de este tema metido en otros temas de manera oculta, como para sugerir que el Vacío anda cerca, pero no afirmarlo.

El cuarto tema es Funus Pestis, del que no quiero decir nada pues sonará este fin de semana en la partida. En tres sesiones más acaba la primera temporada, con un final que espero sea inesperado y que les deje a todos con ganas de más.

Aquí tenéis las canciones:

Leyenda Viviente

Leyenda Viviente2

Shehol

Funus Pestis

Los cuatro temas los he hecho yo y los publico bajo licencia CC-By-sa, para que las utilicéis en lo que queráis. ;)

Espero que os gusten! o como mínimo que os sean útiles! ;)

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

Intro de las Crónicas de Eridu

Salud!

Primero que nada, decir que esto no es una inocentada. ;)

Como ya he comentado estoy empezando una campaña llamada Crónicas de Eridu. De hecho el día de Navidad hicimos los personajes y el 26 jugamos la primera partida, el Primer Contacto entre la Confederación Terrestre y la Alianza Uu’man.

Bueno, pues ya comenté que las sesiones iban a tener un tono episódico, como si de una serie de televisión se tratase. Cómo muchas series, las partidas empezarán con un breve primer acto (de 15-30 minutos) que finaliza con el primer Punto de Giro de la Trama y justo tras el cual sonará la música de los títulos de la serie, que ya he hecho y que es esta:

Crónicas de Eridu (botón derecho y guardar como)Logo que representa a la Estación Eridu, creada por Terrestres y Uu'man, por lo que es una mezcla de los logos de ambos.

Fue el lugar en que todo empezó.

El lugar en el que acabó una era,

y donde se forjó la siguiente.

Fue el lugar en el que nos unimos,

y donde las Leyendas caminaron entre nosotros.

Fue el lugar en el que dimos forma a nuestros sueños,

y donde adoramos a nuestras pesadillas.

El lugar es la Estación Eridu.

Estas son sus Crónicas.

El motivo de hacer algo así es simplemente porque ayuda a reforzar la sensación de «serie de televisión». Lo hace simulando la sensación que muchas veces puede tener un espectador de querer saltarse los títulos de crédito para seguir con la serie.

Esa sensación se consigue cortando la partida justo cuando pasa ese punto de giro de la trama (momento en el que todos los jugadores quieren actuar), haciendo que los jugadores callen, y poniendo la música bien alta.Esos segundos de espera que tienen que hacer los jugadores, similares a los que tienen que hacer cuando están viendo una serie en tv, ayudan a reforzar la sensación de producto televisivo en la partida. Y para esta partida en concreto, eso es bueno.

Los jugadores interpretan a los embajadores de distintas naciones interestelares. Para sus naciones estoy desarrollando la historia y parte de esas sociedades. Y otra cosa que he diseñado son los logos, que os pongo a continuación:

Confederación TerrestreAlianza Uu’man

Consorcio Verithian

Imperio Gnonar


Imperio Vaethurog


Además, como os he comentado, he hecho ya una partida, y para esta he preparado unas imágenes que ilustraban momentos concretos de la partida, para ayudar a los jugadores a meterse en ambiente. Esto suelo hacerlo muy a menudo. Principalmente con los planetas que visitan los jugadores, aunque a veces de otras cosas también. No son dibujos de gran calidad, ni mucho menos, pero sirven para meter un poco más a los jugadores en situación.

Por ejemplo, este momento es cuando una nave de la Confederación Terrestre entra en el sistema Sigma Draconis y se encuentra allí a una nave de la Alianza Uu’man, la primera vez que una nave de cada uno de estos gobiernos se encuentra:

Y esta es ya en situación de primer contacto un ser muy poderoso está intentando impedir que el Primer Contacto sea fructífero. Cambiaformas, invisible, con bombas que estaban «en fase.» Un tipo simpaticote, vaya. Este es el momento en que un jugador consigue verlo por primera vez.

Al final el ser acabó muerto y además al ver que hay quien está interesado en evitar la paz han decidido crear una Estación que hará las veces de lugar neutral de encuentro para los que quieran participar, y cuyo objetivo será crear la paz. La Estación Eridu. Las Crónicas de Eridu han empezado.

Espero que os gusten la música y las imágenes.

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ