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Por fin! S de Spirit of the Century!!

Por fin!
Desde hace mucho, mucho que se que esto estaba en marcha, ya que fui quien puso en contacto a conBarba con Fred. Y por fin es realidad.
Hace mucho tiempo tuve la oportunidad de publicarlo, pero económicamente acabó siendo inviable, y entonces se pusieron en contacto conmigo los que luego serían conBarba para que les ayudase a hacerse con los derechos del juego. Y yo, que sobre todo lo que quería era ver el juego publicado, les puse en contacto con Evil Hat.

Y por fin, todo ha tenido un fruto: S de Spirit of the Century!

Os copio el anuncio:

A nadie se le escapa que Evil Hat ha publicado algunos juegos realmente interesantes en los últimos años. Podemos decir, sin temor a equivocarnos, que su tarjeta de presentación siempre ha sido Spirit of the Century (SotC) como primera implementación comercial de FATE y campo de pruebas previo al excelente Dresden Files RPG. Bueno, pues lo vamos a sacar en español, que ya le va tocando.

Spirit of the Century

Spirit of the Century también fue nuestra puerta de entrada a una forma diferente de ver los juegos de rol, con una participación más activa de los jugadores y una reducción en la carga de trabajo del DJ. Los aspectos, como núcleo real del sistema, fueron un revulsivo a nuestra forma de entender el papel de los jugadores además de servir como un apoyo indispensable a la improvisación del grupo. FATE, su motor, hace uso de dados Fudge (los de más y menos).

A nivel de ambientación SotC se centra en las novelas pulp del 2o cuarto del siglo pasado. Nos presenta a los Centuriones, personajes excepcionales nacidos con el inicio de cada siglo aunados bajo el amparo del Century Club y dedicados a hacer del mundo un lugar un poquito mejor. Los Centuriones se enfrentan a megalomanos, conspiradores, científicos locos, amenazas de otros mundos o de aisladas regiones de la tierra, así como a sus contrapartidas oscuras y descarriadas. Ciencia, optimismo, acción de infarto y gorilas con thompson son parte de su encanto.

Como grupo, empezamos a funcionar con la ilusión y esperanza de poder publicarSotC en español y nos alegramos de poder decirlo abiertamente. Hace unos meses decíamos que la firma del contrato de No te duermas (estamos en ello) lleno de vítores burbudos la habitación… en gran parte porque incluía la licencia de este juego. No son solo horas de juego, también es la ilusión de traerlo al castellano y no hubiera sido posible sin la colaboración de Zonk-PJ (demoniosonriente.com) que lleva muchos meses callándoselo :)

En estos momentos nos encontramos en una fase muy avanzada de la revisión. Según nuestra programación, que seguramente fallará, SotC debería estar en la calle para verano. El formato se mantendrá en A5 con encuadernación en rústica. Salvo sorpresa de última hora respetaremos la maqueta de Fred Hicks y las ilustraciones de Christian N. St. Pierre lo que acabará en una ilustración muy cercana a la original. La traducción ha corrido a cargo de Hugo González que se encuentra enfrascado en la ardua revisión junto con Pepe Roma y Luis Fernández.

Bueno, no hay mucho más que decir. Seguiremos informando :)

Ha tardado. A mi más que meses me han parecido años, pero por fin el anuncio es oficial. Que ganas de que llegue el momento y lo tenga en la estantería!

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

Hoy todos somos Cyberpunk

Salud!

Los que me seguís en Facebook y Twitter estaréis acostumbrados a que entre mis noticias frikis aparezcan con cierta regularidad llamadas a la rebelión y la acción en la calle. Como todos sabréis, por fin, ese momento ha llegado, y por eso esta semana han sido las noticias políticas las que han llenado mi Facebook y mi Twitter. Hasta el momento no había puesto nada en el blog, pero hoy, día de la Jornada de Reflexión os voy a poner un manifiesto para que reflexionéis.

Se trata de un texto llama do “Un Manifiesto Cyberpunk” y fue escrito por Christian As.Kirtchev el 14 de Febrero de 1997. Pero esos 14 años han pasado en balde, pues todo lo que el manifiesto criticaba ha empeorado. Es un manifiesto que hoy es de rabiosa actualidad, pues hoy, en España, todos somos Cyberpunk.

UN MANIFIESTO CYBERPUNK
por Christian As.Kirtchev traducido por AuRiL
Somos las mentes electronicas, un grupo de rebeldes de pensamientos libres.
Cyberpunks. Vivimos en el Ciberespacio, estamos en todos lugares, no tenemos límites.
Este es nuestro manifiesto. El manifiesto cyberpunk.

I.Cyberpunk
1/ Esos somos nosotros, lo Diferente. Ratas de la tecnología, nadando en el océano de la información.

2/ Estamos cohibidos, pequeños chicos de colegio, sentados en el último pupitre, en la esquina de la clase.

3/ Somos el adolescente que todos consideran extraño.

4/ Estamos estudiando hackear sistemas operativos, explorando la profundidad de su extremos.

5/ Nos criamos en el parque, sentados en un banco, con un ordenador portatil apoyado en las rodillas, programando la última realidad virtual.

6/ Lo nuestro está en el garage, apilado con la porquería electrónica. El hierro soldado en la esquina de la mesa y cercana a la radio desmontada- eso es lo nuestro. Lo nuestro es una habitación con ordenadores, impresoras zumbeantes y modems pitando.

7/ Somos aquellos que vemos la realidad de forma distinta. Nuestro punto de vista muestra más de lo que la gente ordinaria puede ver. Ellos solo ven lo exterior, pero nosotros vemos lo interior. Eso es lo que somos- realistas con gafas de soñadores.

8/ Somos aquellas personas casi desconocidas para el vecindario. Personas, entregadas a sus propios pensamientos, sentadas día tras día ante el ordenador, saqueando la Red por algo. No salimos frecuentemente de casa, solo de vez en cuando para ir al cercano estudio de radio, o a un conocido bar a encontrarse a algunos de los pocos amigos que tenemos, o encontrarnos a algún cliente, o al camello de la esquina,… o simplemente para dar un paseo.

9/ No tenemos muchos amigos, sólo unos pocos con los que nos vamos de fiesta. Todos los demás que conocemos están en la Red, en el otro lado de la línea. Los conocemos de nuestro canal favorito de IRC, de los newsgroups, de los sistemas que frecuentamos

10/ Nosotros somos aquellos los que nos importa una mierda lo que los demás piensen de nosotros, no nos importa lo que aparentamos o lo que la gente diga sobre nosotros en nuestra ausencia.

11/ La mayoría de nosotros viven escondidos, siendo desconocidos para todos menos a aquellos que inevitablemente están en contacto con ellos.

12/ Otros aman la publicidad, ellos aman la fama. Ellos son conocidos en su mundo underground. Sus nombres se escuchan con facilidad allí. Pero todos unidos somos una sola cosa- nosotros somos los cyberpunks.

13/ La sociedad no nos entiende, somos los “raros” y los “locos”, personas que a ojos de la gente normal que viven lejos de la información y las ideas libres. La sociedad niega nuestra manera de pensar- una sociedad, viviendo, pensando y respirando de una única manera- un tópico.

14/ Ellos nos desprecian porque pensamos de forma libre, y el pensamiento libre está prohibido.

15/ El cyberpunk tiene una apariencia externa, el carece de movimiento. Los cyberpunks son personas que, comienzan desde lo normal y saben lo que todos conocen, hasta el artista “tecnomaníaco”, hasta el músico que toca música electrónica, a los superficiales escolares.

16/ El cyberpunk ya no es un genero de literatura, tampoco es una ordinaria subcultura. El cyberpunk es en si misma una nueva cultura, hijos de la nueva era. Una cultura que une todos nuestro intereses comunes y vistas. Nosotros estamos unidos. Nosotros somos los cyberpunks.

II. Sociedad
1/ La sociedad la que nos rodea está atascada en el conservadorismo y en el “todo para ellos”, mientras se hunde lentemente en las arenas movedizas del tiempo.

2/ Sin embargo, algunos obstinados rehusan a creer esto, lo obvio es que vivimos en una sociedad podrida. Las llamadas reformas que nuestros gobiernos utilizan para enorgullecerse, no son más que un pequeño paso adelante, que podrían ser hechas más satisfactoriamente con un salto.

3/ La gente teme lo nuevo y lo desconocido. Ellos prefieren lo antiguo, lo conocido y lo que ellos mismos han comprobado. Ellos temen lo que lo nuevo pueda acaecerles. Ellos temen perder lo que ya tienen.

4/ Su temor es tan fuerte que esto es proclamado enemigo revolucionario e idea liberal- es un arma. Este es su error.

5/ Las personas deben dejar sus temores atrás y seguir adelante. En el sentido de que lo poco que ahora tengas podrá multiplicarse en el mañana. Todo lo que ellos tienen que hacer es cerrar sus puños y sentir lo nuevo; dar libertad a los pensamientos, ideas, a las palabras:

6/ Durante siglos las generaciones han sido educadas de una misma manera. Los ideales son lo que todos buscan. Se olvida la individualidad. La gente piensa de una misma forma, siguiendo un modelo impuesto en ellos desde su juventud, la “educación-modelo” para todos los niños : y, cuando alguno se atreve desafiar la autoridad, es castigado. ” Esto es lo que pasa cuando expresas tu propia opinión y esta es diferente a la del profesor “.

7/ Nuestra sociedad está enferma y necesita ser curada. La cura es un cambio en el sistema….

III. El Sistema
1/ El Sistema. Con siglos de antiguedad, basada en principios que no son validos actuálmente. Un sistema que no ha cambiado mucho desde su nacimiento.

2/ El Sistema está equivocado.

3/ El Sistema debe imponer su verdad sobre la nuestra para poder mandar. El gobierno necesita que nosotros la sigamos ciegamente. Por esta razón, vivimos en un eclipse informativo. Cuando las personas adquieren más información de la que da el gobierno, no pueden distiguir cuál es correcta y cuál no. Así que la mentira se hace verdad- una verdad, fundamental para todo lo demás. Así los líderes controlan con mentiras a la gente ordinaria que carecen de la noción de cual es la verdad y ciegamente siguen al gobierno, creyéndolos.

4/ Nosotros luchamos para liberar la información. Nosotros combatimos por la libertad de expresión y de prensa. Por la libertad de expresar nuestros pensamientos libremente, sin ser perseguidos por el Sistema.

5/ Incluso en los países más democráticos y desarrollados que pretenden ser la cuna de la libertad de expresión. La mala información es una de las principales armas del Sistema. Un arma que ellos dominan muy bien.

6/ La Red es la que nosayuda a expandir nuestros pensamientos libremente. La Red sin barreras ni limites de información.

7/ Lo nuestro es tuyo, lo tuyo es nuestro.

8/ Todo el mundo puede compartir la información, sin restricciones.

9/ La encriptación de información es nuestra arma. Así las palabras de la revolución pueden expandirse ininterrumpidamente, y el gobierno sólo puede intentar adivinar.

10/ La Red es nuestra esencia, en la Red somos los reyes.

11/ Leyes. El mundo está cambiando, pero las leyes son las mismas. El Sistema no está cambiando, sólo unos pocos rasgos para revestirse a los nuevos tiempos, pero en el fondo es todo lo mismo.

12/ Nosotros necesitamos nuevas leyes. Leyes, que se ajusten a los tiempos en que vivimos, con el mundo que nos rodea. No leyes construidas en las bases del pasado. Leyes, para hoy, leyes, que se ajusten al mañana.

13/ Las leyes que sólo se refieren a nosotros. Leyes que desesperadamente necesitan revisión.

IV. La Visión
1/ A algunas personas no les importa lo que sucede en el mundo. A ellos les importa lo que suceden en su alrededor, en su micro-universo.

2/ Estas personas sólo pueden ver un futuro oscuro, porque ellos sólo ven la vida de ellos mismos ahora.

3/ Otras personas, se muestran más concienciadas en lo que ocurra globalmente. Ellos están interesados en todo, en la perspectiva del futuro, en lo que va a pasar en el mundo.

4/ Ellos tienen una actitud más optimista. Para ellos el futuro es limpio y más bonito, pueden ver en esto a un hombre más maduro en un mundo más amplio.

5/ Nosotros estamos en el medio. Estamos interesados en lo que ocurre ahora y en lo que va a ocurrir el día de mañana.

6/ Observamos la Red, y la Red esta creciendo y haciendose más amplia.

7/ Pronto todo en este mundo será absorvido por la Red: desde los sistemas militares hasta el PC de casa.

8/ Pero la Red es la casa de la Anarquía.

9/ No puede ser controlada y en eso radica su poder.

10/ Cada hombre será independiente en la Red.

11/ Toda la información estará aquí, cerrada en el abismo de ceros y unos.

12/ El que controla la Red, controla la información.

13/ Vivimos en una mezcla del pasado y el presente.

14/ El mal proviene del hombre y el bien de la tecnología.

15/ La Red controlará al pequeño individuo y nosotros controlaremos la Red.

16/ Pero, si tu no controlas, serás controlado.

17/ La información es el PODER!

V. ¿ Dónde estamos ?
1/ ¿Dónde estamos?

2/ Todos nosotros vivimos en un mundo enfermo, donde el odio es un arma y la paz un sueño.

3/ El mundo crece lentamente. Es difícil para un cyberpunk vivir en un mundo subdesarrollado, con gente alrededor suya que observan su fuerte desarrollo

4/ Nosotros vamos hacia adelante, y ellos nos empujan hacia atrás. La sociedad nos suprime. Sí, suprimen la libertad de pensamiento. Con crueles programas de educación en colegios y universidades. Machacan a los niños con sus puntos de vista y castigan y niegan todo intento diferente.

5/ Nuestros hijos crecen educados en este viejo y aún no cambiado sistema. Un sistema que no tolera la libertad de pensamiento y demanda una estricta obediencia a las reglas…

6/ Viviríamos en un mundo muy distinto de este si las personas hicieran escalones y no huecos.

7/ Es difícil vivir en este mundo, cyberpunk.

8/ Es como si se hubiera detenido el tiempo.

9/ Vivimos en el lugar correcto pero no en el tiempo correcto.

10/ Todo es tan ordinario, la gente es la misma, sus actos también lo son. Como si la sociedad sintiera una necesitad intensa de vivir atrás en el tiempo.

11/ Algunos intentan encontrar su propio mundo, el mundo Cyberpunk, y encontrándolo, construyen su mundo. Construyen sus pensamientos que cambian la realidad, se entregan a estos y viven en un mundo virtual. Los inventos, crean la realidad

12/ Otros, en cambio, se acostumbran el mundo tal y como es. Ellos siguen viviendo en el, aunque no les guste. Ellos no tienen otra elección que esperar que el mundo se mantenga bien y siga hacia adelante

13/ Lo que intentamos hacer es cambiar la situación. Estamos intentando ajustar el mundo presente a nuestras necesidades y visiones. Para adecuarlo a su máxima función y olvidar la basura. Cuando nosotros no podemos, simplemente vivimos en este mundo, como los cyberpunks, no importa lo difícil que sea, cuando luche la sociedad nosotros los contrarrestaremos.

14/ Nosotros contruimos nuestros mundos en el Ciberespacio. 1

5/ Un montón de ceros y unos, un montón de bits de información.

16/ Construimos nuestra comunidad. La comunidad de los CYBERPUNKS.

¡Unidos! Luchemos por nuestros derechos
Somos las mentes electronicas, un grupo de rebeldes de pensamientos libres. Cyberpunks.
Vivimos en el Ciberespacio, estamos en todos lugares, no tenemos límites.
Este es nuestro manifiesto.

El manifiesto cyberpunk.
14 de Febrero de 1997

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

PD – Gracias Starkmad por recordarme el Manifiesto! ;)

Lealtad, por Fred Hicks

Salud!

Hoy os traigo una entrada escrita por Fred Hicks para su blog Deadly Fredly. En concreto una entrada llamada Loyalty (Lealtad) que trata sobre los Directores de Arte. La entrada me ha parecido increíblemente buena, algo que toda persona que quiera dedicarse a este negocio (tanto en el lado de los Artistas como en el de los Directores de Arte) deberían leer. Por ese motivo le pedí permiso a Fred para que me dejase traducirla y ponerla aquí…

Os dejo con la traducción:

Parte de lo que hago como freelance es dirección de arte. Lo más brevemente que puedo describirlo, dirección de arte es el proceso de conceptualizar el arte usado para un proyecto, entonces encargarlo y coordinar a los artistas contratados para ejecutar el concepto.

Soy un tipo que se maneja mucho con emails – mi bandeja de entrada es mi lista de cosas pendientes – y tiendo a usar muchas palabras cuando me comunico. Por eso me esfuerzo mucho por comunicar claramente las necesidades del proyecto al artista o artistas. Espero un esfuerzo recíproco por parte de los artistas, y cuando lo obtengo ese artista recibe mi lealtad como cliente repetidor, yendo a mi lista de “sospechosos habituales” para mis posteriores proyectos.

Por ejemplo, cuando empecé tuve la suerte de encontrar a Christian N. St. Pierre cuando necesitaba arte para el Spirit of the Century (y para el Dresden Files RPG, aunque ese arte en concreto resultó ser un poco prematuro). Entregó con rapidez y se comunicó conmigo durante todo el proceso de trabajo. No tenía mucha experiencia como director de arte en aquellos momentos, pero mis interacciones con Christina crearon una buena base de cómo me gusta trabajar. Más tarde, trabajando para Hero Games y en otros proyectos, Brett Barkley y Storn Cook (y varios más) también me han mostrado esa misma forma de trabajar. Es una buena forma.

Un comentario aparte: Esto significa que mi establo de talento artístico crece con lentitud. Una vez llegué a una masa crítica de artistas que están habitualmente disponibles y que son sospechosos habituales, no hay mucho incentivo para encontrar nuevos artistas. De todas formas intento dar oportunidades a uno o dos artistas con los que no haya trabajado anteriormente en cada nuevo proyecto, si el proyecto tiene tanto arte que se necesiten varios artistas. Si alguien la clava en esa “audición”, se mueven a la lista de sospechosos habituales. Si alguien caga esa crítica primera impresión tiene muchas posibilidades que no le vuelva a llamar. No es que no haya buenas razones para cagarla, y no es que no de segundas oportunidades; pero para ser francos, has más artistas que demanda de arte, y la metodología de sospechosos habituales que uso no deja mucho espacio para meter a gente nueva.

Así que cómo artista interesado en trabajar más, siempre deberías tener en tu mente construir una relación de lealtad. Incluso un artista que no ejecuta la imagen más técnicamente correcta o el mejor trabajo consigue repetir en el trabajo si muestra una ética de lealtad fuerte. Teniendo construir lealtad como objetivo voy a exponer algunos simples principios para crear esa lealtad en la relación entre director de arte y artista.

Comunica A Menudo:

Esto va a tener importancia en todos los puntos que trato más abajo, pero voy a separarlo y ponerlo al principio. La comunicación es vital para crear una relación de lealtad con el director de arte (por lo menos con aquellos que trabajan como yo lo hago). En cualquier relación, pero especialmente en internet, el silencio equivale a la invisibilidad. Si no estás hablando de lo que estás haciendo, sobre cómo están saliendo las cosas, entonces es como si no estuvieses haciendo el trabajo. Si, es posible que lo entregues todo a tiempo, pero estás creando una oportunidad para que el otro lado de la relación se ponga ansiosa cuando más tiempo pase entre comunicaciones. El arte para juegos usualmente se encarga y se programa en un pequeño marco de tiempo. Hay muchas partes y cosas que encajar, y el director de arte apreciará si le estás haciendo saber que tus partes se mueven sin problemas. Mejor aún, ya que la comunicación regular es igual a la visibilidad, permanecerás al frente de la mente de tu director de arte; lo que incrementará la oportunidad de que seas recordado la próxima vez que aparezca un proyecto.

Al final del día tienes que ver esto como un servicio de atención al cliente. Los clientes tienden a gritar mucho menos si les mantienen informados con regularidad, incluso si todo está yendo mal. Invierte tiempo en comunicar, y serás recompensado.

Muestra Tu Trabajo.

Hay unos cuantos artistas por ahí que cogerán su encargo, se irán, trabajarán, y me mostrarán el resultado final sin que yo vea nada del proceso intermedio. Puedo aceptar esto, pero no me gusta esa forma de trabajar como director artístico. Rehacer imágenes que no funcionan es un trabajo doloroso, y a veces lleva a piezas menos satisfactorias (aunque quizás más correctas) si se ha tenido que llegar a compromisos mientras se arreglaba el problema en Photoshop o lo que sea. Es mucho mejor darme la oportunidad de aportar un poco de “giro” en la bola que estás balanceando en diversos puntos del proceso.

Idealmente quiero ver todos los pasos intermedios: los bocetos que muestran los elementos principales de la composición; los lápices una vez están hechos; el entintado, que puede ser el final si es blanco y negro; entonces el dibujo final, sea en color o en escala de grises. Tengo una imagen mental muy vívida cuando le explico el concepto al artista, y puedo ajustar mi concepto si pienso que el trabajo del artista apunta en una dirección mejor que la que señaló mi imaginación. Pero también capaz de ver pequeños ajustes que dirigirán la imagen hacia un destino que nos deje contentos a los dos, y soy rápido y claro al tratar cuales podrían ser esos pequeños cambios (“comunica a menudo” es cosa de dos, aunque también les doy a mis artistas sitio para respirar).

Para. Colabora y Escucha.

Todo esto habla de colaboración entre el artista y el director. Es mucho más sencillo dirigir la nave cuando aún no ha acelerado, por lo que la aprobación de los primeros bocetos es realmente importante. Dale a tu director de arte la oportunidad de participar en este proceso y sentirá con más fuerza que en el resultado final hay una parte suya. Esa sensación se puede convertir en orgullo, y el orgullo en lealtad, y la lealtad en una repetición del negocio.

También deber tener en cuenta que tu director de arte está haciendo lo mismo con varios artistas, muchas veces al mismo tiempo, y lo habrá hecho con anterioridad en unas cuantas ocasiones. Un director artístico puede (y debe) ser un inusualmente valioso segundo par de ojos, capaz de hacer que rompas tus bloqueos mentales y de ver cosas que pueden hacer la imagen más dinámica, excitante, y en fecha. Tu director de arte es un aliado y un abogado; dale la oportunidad de ayudarte, de que invierta en ti, y de que le emocione trabajar contigo. Otros directores artísticos escucharán sobre ti si lo haces.

Falla con Gracia.

Todo el mundo mete la pata de cuando en cuando. Quizás has intentado morder más de lo que puedes tragar, aceptando hacer demasiadas piezas. O quizás uno de los trabajos que tienes pide más de ti de lo que sientes que puedes dar. El fallo se encuentra ante ti. ¿Qué es lo peor que peor que puedes hacer en esta situación? En última instancia la respuesta es pasar la mayor parte de ese fallo al director de arte y al proyecto. Fallar de manera agraciada depende pues de tu habilidad para contrarrestar eso.

Hay algunas formas muy comunes de pasar el fallo hacia arriba en el proyecto. Cuando cualquiera de estas formas pasa es una forma segura de matar la lealtad. Por el otro lado, si eres capaz de enfrentarte a esas formas de fallar y ayudar a tu director a que se recupere de ellas el fallo se puede convertir en otro elemento que fomente la lealtad. Sois tú y el director de arte los que estáis en el agujero. Actúa como alguien que le cubre la espalda siguiendo los principios mencionados arriba y abajo incluso cuando todo se derrumba:

  • Hazle saber a tu director de arte tan pronto como puedas que el fallo es inminente: Este es el más crucial principio de todos. Ha habido artistas que justo unos días antes de la fecha límite me comunicaron que no podrían entregar algunas o todas las piezas que se les había encargado. Esto casi siempre los saca de mi lista de repetidores, con mucho prejuicio.
  • Muéstrale a tu director de arte hasta dónde has llegado con aquello que no está funcionando: Quizás ni siquiera estés fallando; puedes ser una víctima de tu propia auto-crítica. O tu director de arte puede haberte asignado inteligentemente más trabajo del que necesita para el proyecto, así que lo que no puedas entregar puede caer dentro de un colchón de seguridad siempre que entregues el resto del material. Haz todo lo que puedas y envía los resultados junto con tus disculpas a tu director de arte, para lograr lo máximo posible de la situación.
  • Trabaja con tu director de arte para encontrar formas de enfrentarse al problema: Quizás conozcas a otro artista que puede coger lo que tú no alcances a completar en poco tiempo. Tú director de arte quizás tenga a una artista a manos para estas emergencias, pero si le ofreces una alternativa, lealtad ¡arriba! Pero tienes que estar seguro de que la solución que aportas funciona. No metas a un artista colega tuyo que falle, al final la culpa acabará recayendo en ti. Pero si puede cumplir has conseguido más lealtad y una posible repetición del negocio para ti y para tu amigo.
  • Aprende de tus errores:  Si tu director acude a ti de nuevo para trabajar en otro proyecto ya puedes hacer lo imposible para saber por qué y cómo fallaste en la última ocasión, y no lo repitas. El fallo de no reconocer un patrón de fallo no te servirá; peor, tu director de arte reconocerá ese patrón de fallo y tomará sus propias decisiones basándose en eso. No le des la oportunidad de ver el patrón; en ese lugar, muestra un patrón de corrección.
  • Nunca intentes cubrirlo: No intentes pasar un fallo como un éxito. De nuevo puedes estar equivocado con que sea un error, pero si lo admites abiertamente te ganarás algo de simpatía y de ayuda por parte de tu director de arte para arreglar el problema. Relacionado con esto, se comprensivo cuando un director de arte diga que algo es un fallo, incluso cuando no pienses que lo es: un poco de pequeñas turbulencias manejadas con suavidad construirán una relación más fuerte a largo plazo. (Salvo que tu director de arte sea un auténtico capullo, en cuyo caso deberías salir de su lista de manera voluntaria. La amistad es una calle de dos direcciones).

 

En los primeros pasos de una nueva relación con un director de arte la lealtad es algo tenue. El artista se pregunta si la compañía del director está trabajando para hacer las cosas bien, pagarle, usar su trabajo de forma atractiva, acreditarle apropiadamente. El director de arte se pregunta si el artista va a fallar, entregar trabajo de poca calidad, o romper la finamente ajustada programación del proyecto. Hay una gran cantidad de ansiedad en ello. La lealtad solidifica, refuerza y se cementa a medida que la ansiedad se reduce y eventualmente desaparece. Al final eso es de lo que ha tratado este post: controlar la ansiedad y usar estrategias para reducirla o eliminarla. Domina eso y tendrás trabajo tan a menudo como tu director de arte tiene proyectos.

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ