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(REGLAS) (Cap 2) Resistir habilidades sociales |
Enviado por: Zonk-PJ - 09-16-2016, 04:11 PM - Foro: Playtest Hardboiled
- Respuestas (2)
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Este fin de semana pasado, probando el juego en las LES en varias ocasiones acabé usando el Atributo de Carisma en un control opuesto de Persuadir / Liderazgo para evitar ser convencido.
Y no es que ningún jugador dijese nada, al revés, pero a mi no me acababa de sonar bien.
Y la verdad, es que sigue sin hacerlo. Para empezar porque preferiría usar una Habilidad, si es posible.
Cuando más lo pienso, más veo que de las 4 habilidades sociales que tenemos (Liderazgo, Negociar, Persusión y Presencia) debería haber usado Presencia o Liderazgo.
Pero la verdad, ninguna de ellas me acaba de convencer.
Tal como está hecho el juego, depende de la actitud del jugador: si intenta resistirse al Persuadir de otro usando su Presencia, si intenta imponerse a los argumentos del otro usando su capacidad de Liderazgo, incluso si intenta hacerlo Persuadiendo al otro al tiempo que intenta ser persuadido.
Pero la cuestión es que para la actitud que estaba tomando, que era pasiva, no sabía que habilidad usar, así que use el atributo.
Y la cuestión es que creo que debería haber una mención explícita de esto, por ejemplo añadiendo a la descripción de Carisma que también refleja la fuerza de Voluntad.
Y eso es lo primero que quiero preguntaros. ¿Os parece bien que se resista con el Atributo de Carisma? Es, básicamente, lo que se hace con la Destreza en las peleas cuerpo a cuerpo (que todo el mundo pueda usar un Atributo si no tiene una habilidad relevante para "resistir ataques").
Pero además, pensando en que se resistía con Carisma he pensado que sería interesante añadir Dotes Investigativas que permitiesen usar Habilidades en lugar de Carisma. No se si es un uso muy retorcido de las Dotes, pero mecánicamente me parece interesante. Por Ejemplo:
- Tozudo: Permite usar Liderazgo y / o Presencia en lugar de Carisma para resistir tiradas sociales.
- Líder Innato: Permite usar Liderazgo y / o Negociar en lugar de Carisma para resistir tiradas sociales.
- Lengua de Plata: Permite usar Persuadir y / o Presencia en lugar de Carisma para resistir tiradas sociales.
- Negociador [b]Innato: [/b]Permite usar Persuadir y / o Negociar en lugar de Carisma para resistir tiradas sociales.
Y en las profesiones las añadiría así:
- Agente de la ley - Líder Innato y Tozudo
- Abogado - Lengua de Plata y Negociador Innato
- Alienista - Lengua de Plata
- Arqueólogo
- Artista - Tozudo
- Atleta
- Aviador - Tozudo
- Científico
- Criminal - Lengua de Plata y Negociador Innato
- Detective privado -Líder Innato y Tozudo
- Diletante - Las cuatro
- Diplomático - Lengua de Plata, Líder Innato y Negociador Innato
- Escritor - Lengua de Plata y Tozudo
- Espía - Lengua de Plata y Líder Innato
- Explorador
- Gran cazador blanco
- Marino - Tozudo
- Médico - Lengua de Plata
- Miembro del clero - Lengua de Plata
- Policía - Lengua de Plata y Tozudo
- Político - Lengua de Plata, Líder Innato y Negociador Innato
- Profesor
- Reportero - Lengua de Plata y Negociador Innato
- Sheriff - Líder Innato y Tozudo
- Soldado - Tozudo
¿Qué os parece? ¿Os gusta?
¿Os habéis encontrado con el mismo problema al jugar?
¿Como lo habéis solucionado?
¿Tenéis alguna idea distinta?
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(REGLAS) Pasar Desapercibido |
Enviado por: El Guardian - 09-09-2016, 08:03 PM - Foro: Playtest Hardboiled
- Respuestas (1)
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En la sesión de hoy nos surgió la siguiente duda; que habilidad usaríais para pasar desapercibido y/o ocultar intenciones? Algo así como discreción en la "llamada de Cthulhu". Ninguna de las que aparece en la hoja de personaje se me antoja útil.
Infiltración es más especifica y relacionada con el sigilo. Los parámetros de Disfraz están bien definidos y creo que no están incluidos. La dote Espionaje podría ayudar... pero muy por los pelos. Persuadir tendría demasiados usos. Por eso creo que haria falta una habilidad que permitiera el subterfugio.
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(REGLAS) Sin Hablidad |
Enviado por: El Guardian - 09-09-2016, 04:52 PM - Foro: Playtest Hardboiled
- Respuestas (6)
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Estamos en medio de la partida, perdonad si el post no es muy bueno.
Estamos pensando que la regla que se propone "sin habilidad" es muy dura y poco orgánica. Improvisamos que si un personaje no tiene una habilidad usa el atributo que más se asemeje, pero fallara siempre que su tirada se enfrente a otro éxito. Me explico:
Si un alienista no dispone de la habilidad pelea se enfrenta a un paciente desquiciado lanza su vigor 30 vs destreza 30. El Alienista saca un 12 (éxito) frente al 45 (fallo) del enajenado, golpeándolo. Pero si el loco hubiera acertado su tirada, automáticamente el alienista fallaría independientemente de su tirada.
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(ADMIN) Manual Hardboiled Versión 0.3 |
Enviado por: Zonk-PJ - 09-07-2016, 10:27 AM - Foro: Playtest Hardboiled
- Respuestas (9)
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Salud!
Acabo de actualizar la nueva versión del manual a la versión 0.3.
El enlace es el mismo que el anterior, por lo que en vuestros mensajes privados del foro lo podréis encontrar.
Esta versión contiene la corrección de alguna que otra errata, pero principalmente contiene cambios de reglas.
Decir para los que no estén siguiendo los cambios de reglas que la mayoría han sido detalles pequeños, excepto un cambio en los Niveles de Éxito y los Controles Opuestos que afecta a bastantes partes del manual, desde combate a las persecuciones.
Muchas gracias por vuestra colaboración!
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(REGLAS) (Cap 1/ Dotes) Abuso de Dotes |
Enviado por: El Guardian - 08-30-2016, 06:07 PM - Foro: Playtest Hardboiled
- Respuestas (12)
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Personalmente me preocupa el tema de que se abuse de las dotes. Los jugadores ingeniosos podrían usarlas constantemente o bajo ciertas circunstancias ya previstas. La base del juego es tener siempre las pistas basicas... pero creo que algo de desafio o gestión podría sentarle bien.
Por ejemplo, podríamos tener una característica derivada llamada concentración, similar a pegada, pero calculada con perspicacia. Este seria el número de veces que podríamos usar dotes por aventura. Si resultara pocos "usos" seria ajustarlo un poco. Al subir de nivel podemos decidir si adquirir una dote o aumentar nuestra concentración.
Vamos, una idea.
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