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08-26-2016, 11:12 AM
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 08-26-2016, 11:14 AM por Zonk-PJ.)
Esta entrada de Pau me ha recordado una de las cosas que no tengo clara y que quería tratar en el playtest.
Y en esta otra conversación con Pau he tratado una parte de lo que subyace a al problema que quiero tratar en esta entrada. Pero como en el fondo es un asunto distinto (relacionado pero distinto), prefiero crear un tema nuevo para ello.
Y es que no estoy convencido con el daño de las ráfagas cortas.
Los tres tipos de ráfaga hacen daño doble.
Como comento en la segunda conversación que he tenido con Pau, realmente la ráfaga que acaba resultando más efectiva es la corta. Y luego vaciar el cargador. Las reglas ahora mismo están así:
- Ráfaga corta -10% a la tirada de disparar - Daño x2
- Ráfaga larga -20% a la tirada de disparar - Daño x2
- Vaciar el cargador -30% a la tirada de disparar - Daño x2
Eso es bastante intuitivo (cada ráfaga añade un 10% a la penalización, y el daño es el valor de la ráfaga por 2), pero por otro lado como los valores de las ráfagas cortas son bajos, el aumento de daño que hacen es pequeño (comparativamente hablando), y creo (está por ver en partida), que harán más "suculentas" las ráfagas largas que las cortas. Pues con un -20% se hace mucho, mucho más daño que con un -10%.
Así pues, lo que estoy pensando es aumentar el daño de las Ráfagas Cortas a x3. Esto las haría más apetecibles, al aumentar el daño que hacen, y haciendo que el paso de -10% a -20% (o sea, el disparar muchos más proyectiles, perdiendo puntería por ello) no sea tan apetecible desde un punto de vista puramente mecánico.
Pero claro, rompe un poco con la simplicidad de las ráfagas, al hacer que una de ellas tenga un multiplicador distinto.
Así que, ¿qué opináis? Os parece bien el cambio, u os parece mal? Tenéis alguna idea que lo solucione de otra forma?
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Quizás seria más intuitivo dejar el multiplicador igual a x2 en todos los tipos de ráfagas y cambiar el modificador a la tirada para que la ráfaga corta sea más apetecible. Por ejemplo:
ráfaga corta -10% a la tirada de disparar y daño x2
ráfaga larga -25% (o 30%) a la tirada de disparar y daño x2
vaciar cargador -30% (o 35%) a la tirada de disparar y daño x2
De este modo lo que se penaliza es la tirada de dispara más complicada pero el daño, que depende de las balas que impactan, se mantiene igual... De todos modos hasta que no lo pruebe en mesa no creo poder decir que lo vea claro.
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08-27-2016, 10:54 AM
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 08-27-2016, 11:17 AM por Starkmad.)
Todavía no he llegado a esa parte de las reglas, pero veo que has usado un sistema parecido al de CdB Engine, el cual nunca he terminado de comprender siendo las reglas de Cacería de Bichos infinitamente mejores en este sentido.
Bueno, lo acabo de leer y ahora ya si puedo dar opinión. (A ver si el automerge me lo suma al mensaje anterior)
Yo las reglas que propones me parecen un poco contra-natura. La ráfaga corta se usa precisamente para incrementar las posibilidades de impacto, porque el retroceso aun no es demasiado grande como para fastidiarte el apuntado, pero genera una cierta dispersión. Todo lo que pase de ahí es malgastar munición, pero como estás llenando la zona de plomo, simplemente llegas a acertar por pura fuerza bruta, que al final es en lo que consiste el fuego de supresión.
Yo usaría una tablita similar a la 4.4.1 del Cacería de Bichos original. Para las armas, especifica los tiros que pueden hacer en un turno y el tipo de disparo que hacen (semi, auto, etc). No siempre vas a poder "vaciar el cargador" en un turno de 5 segundos, sobretodo si los personajes están disparando cintas de munición o similares.
En Harboiled el daño no se relaciona directamente con el ataque, con lo que puedes dejar los multiplicadores de daño que mencionas, (excepto para ráfaga corta, donde el propósito es aumentar la probabilidad, no el daño), y aplicar modificadores en función de las balas disparadas. Algo como esto:
CdF
1-3 +10% // Daño normal
4-10 -10% // Daño x1,5
11-20 -20% // Daño x2
20-50 -30% // Daño x3
51+ -50% // Daño x4
De esta forma, coger un fusil con cargador de 30 balas y disparar a pelo todo el cargador va a tener una penalización importante, pero si das, te vas a cepillar el objetivo. De la misma forma, con 3 balas en el mismo fusil vas a mejorar tus opciones, pero si le das, el daño será prácticamente el de una sola bala. Por otro lado, con esto también añades más realismo si se usa un bípode que por ejemplo te de un +20% en estabilidad, haciendo más fácil disparar una ametralladora, etc.
Los modificadores no son definitivos, habría que probar. Y se podría incluso usar una doble tabla para armas cortas o largas si se tercia, aunque tal vez sea complicar demasiado la cosa.
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08-29-2016, 10:55 AM
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 08-29-2016, 10:55 AM por Zonk-PJ.)
Pau: Es una posibilidad, pero usa negativos de -25 y similares, de los que he intentado huir en el juego todo lo posible (porque es más fácil aumentos de 10 en 10 que de 5 en 5, Es poca complejidad, pero todo suma, y aquí he optado siempre que he podido por ir a cosas sencillas.
Starkmad: No se que pensar. Se me antoja más complejo, menos intuitivo que el que hay. Con ese sistema hay que o aprenderse la tabla o tenerla a mano. Sin embargo con el sistema que hay son los tres valores que tiene el arma y tienen unas reglas mucho más sencillo de memorizar.
Con lo que decís se me ocurre eso:
- Ráfaga corta +10% a la tirada de disparar - Daño normal
- Ráfaga larga -10% a la tirada de disparar - Daño x2
- Vaciar el cargador -30% a la tirada de disparar - Daño x2
No me gusta mucho, porque me parece menos intuitiva, en comparación con la que hay, pero podría valer.
¿Qué opináis?
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08-29-2016, 02:29 PM
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 08-29-2016, 02:31 PM por Pau.)
Otra opción que se podría plantear es la siguiente:
ráfaga corta -10% a la tirada de disparar - daño x2
ráfaga larga -30% a la tirada de disparar - daño x2
vaciar el cargador -20% a la tirada de disparar - daño x2
Y añadir un pequeño párrafo explicando que el negativo es por el retroceso y que vaciar el cargador tiene menos negativo que una ráfaga larga porqué por la cantidad de balas disparadas tienes tiempo de corregir el disparo...
por otro lado, para que no empiece a haber tiroteos vaciando el cargador constantemente quizás se podría hacer que recargar fuera una acción compleja, en vez de una acción simple, de ese modo si vacías el cargador el siguiente turno no puedes atacar ni cuerpo a cuerpo ni a distancia, obligando a tener en cuenta cuántas balas tenemos en el cargador a todo el mundo.
creo que así quedaría equilibrado y es bastante intuitivo, pues el daño es siempre el mismo y tiene en cuenta la dificultad del disparo...
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(08-29-2016, 10:55 AM)Zonk-PJ escribió: Pau: Es una posibilidad, pero usa negativos de -25 y similares, de los que he intentado huir en el juego todo lo posible (porque es más fácil aumentos de 10 en 10 que de 5 en 5, Es poca complejidad, pero todo suma, y aquí he optado siempre que he podido por ir a cosas sencillas.
Starkmad: No se que pensar. Se me antoja más complejo, menos intuitivo que el que hay. Con ese sistema hay que o aprenderse la tabla o tenerla a mano. Sin embargo con el sistema que hay son los tres valores que tiene el arma y tienen unas reglas mucho más sencillo de memorizar.
Con lo que decís se me ocurre eso:
- Ráfaga corta +10% a la tirada de disparar - Daño normal
- Ráfaga larga -10% a la tirada de disparar - Daño x2
- Vaciar el cargador -30% a la tirada de disparar - Daño x2
No me gusta mucho, porque me parece menos intuitiva, en comparación con la que hay, pero podría valer.
¿Qué opináis?
También me gusta. En vez de números indicando las balas, lo indicas de forma abstracta. Aunque yo más bien en vez de Ráfaga larga usaría el término Ráfaga media. Y añadiría una descripción breve indicando que si se usan ametralladoras de cinta, vaciar el cargador significa disparar a bulto muchas balas, aunque sin llegar a gastar toda la munición.
También me gusta más ese +10% a la ráfaga corta sin mod de daño, que enfocar todas las ráfagas únicamente al tema de hacer más daño. Puede que sea algo de lo que los jugadores tiren de forma recurrente para mejorar sus opciones, pero siempre recordándoles que de esta manera un cargador de 30 balas en realidad se viene a quedar con unos 10 disparos, y la munición pesa, y tal...
Por otro lado, sobre la sugerencia de hacer la recarga de cargadores una acción compleja, yo también estoy deacuerdo. Con una acción simple la cosa va a parecer más un gun fighting que un combate en el que la gente muere cuando le dan y tal.
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¿Qué opináis el resto sobre este asunto?
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Se podria hacer que con la rafaga larga y vaciar el cargador, se pudiera hacer daño a varios enemigos?
No menos pareció leer nada sobre eso...
Así que yo propongo:
Rafaga corta -10% daño x2 (a una sola persona)
Rafaga larga -20% daño x2 (a x personas) o x3 si solo se dispara a una persona.
Vaciar cargador -30% daño x2 (a x personas) o daño x4 a una sola persona
Además con esto también tendrías el típico efecto pulp de tumbar a varips enemigos de una sentada. Al más puro estilo Dick Tracy ?
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Se me ha ocurrido que, para simplificar y hacerlo más intuitivo se podría plantear así:
ráfaga corta, sin modificador a la tirada, daño = proyectiles gastados x2
ráfaga larga, -20% a la tirada, daño = proyectiles gastados x2
vaciar el cargador -30% a la tirada, daño = proyectiles gastados x2
en cuánto a lo de poder cambiar de enemigo vaciando el cargador también se me había ocurrido la posibilidad pero no como solucionarlo a nivel mecánico. En caso de sacar un crítico en la tirada de disparar vaciando el cargador, quizás?
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Yo creo que aquí nos enfrentamos a un dilema de Realismo vs Acción peliculera. Ciertamente, lo de tumbar a la peña vaciando el cargador de una Thompsom es muy guay
Dependiendo de lo que se quiera, yo lo haría de una forma u otra. Yo personalmente creo que le pegaría más lo peliculero, que si bien el género no es precisamente de acción, tampoco es que enfatice el realismo precisamente.
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