Calificación:
  • 0 voto(s) - 0 Media
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
(REGLAS) (Cap 1/ Rango de movimiento)
#1
Creemos que según la tabla hay muchísima diferencia de valor de movimiento. Que un pj pueda correr cinco veces más que otro... además para moverte solo un metro, debes ser cojo. XDD

Sugerimos que los valores sean de 3 a 6. Siendo los valores 4 y 5 los mas habituales. Dejando el 3 y el 6 para la suma de características muy altas y bajas.
#2
Algo como esto?

01-50 --- 3
61-100 --- 4
101-150 --- 5
151-200 --- 6

La verdad, me gusta, y tienes razón que el rango de resultados que da tiene más sentido.
¿Qué opináis el resto? Os gusta? lo cambiamos?
¡Buena Caza!


Zonk-PJ / Demonio Sonriente

¡¡¡Thursuth gha kvaekh!!! - Proverbio Vargr
#3
No debería empezar la tabla a partir de 52 ya que los atributos no pueden bajar de 26? Ningún PJ podría tener un rango de movimiento 3 según esta tabla...
#4
Tienes razón:
A ver ahora:

01-40 --- 2
41-80 --- 3
81-120 --- 4
121-160 --- 5
161 - 200 --- 6

Así hacemos que si el DJ quiere hacer alguien con Vigor y Destreza menor que 26 (sea un niño o un discapacitado), tenga también valores para el resto.
¡Buena Caza!


Zonk-PJ / Demonio Sonriente

¡¡¡Thursuth gha kvaekh!!! - Proverbio Vargr
#5
Me gusta. :-)
#6
A ver, he estado revisando esto, teniendo en cuenta los distintos tipos de movimiento, y comparándolo con las marcas olímpicas de 100 metros lisos.
Correr es el Rango de Movimiento x5 por turno (5 segundos), así que 6x5=30, en 10 segundos 60 metros.
Ni de coña el record mundial.
Y no es que quiera que necesariamente se pueda ser un corredor olímpico, y que además en esos tiempos hay que tener en cuenta muchas otras condiciones (como que no cuenta cara a los records si el viento en contra es superior a los 2m/s pero algo más de cercanía pensaba poner.

Así que estaba pensando en esta opción:
01-20 --- 2
21-40 --- 3
41-100 --- 4
101-140 --- 5
141 - 180 --- 6
181-190 --- 7
191-200 -- 8
Dejando además claro debajo de la tabla que el valor de 2 es solo para niños muy pequeños y para cojos o similares; mientras que el segundo valor es para niños.
Esta tabla da la posibilidad a los que saquen muy alto de ser muy rápidos, y los que saquen muy bajo tendrán un 4 (20 metros en 5 segundos). Y la mayoría de valores estarán realmente entre 4 y 6.
Y al mismo tiempo, si alguien saca muy alto, puede llegar a correr 80 metros en 10 segundos, no es un corredor olímpico, pero es condenadamente rápido.

¿Qué os parece?
¡Buena Caza!


Zonk-PJ / Demonio Sonriente

¡¡¡Thursuth gha kvaekh!!! - Proverbio Vargr
#7
He añadido esta última sugerencia que os he hecho a la versión 0.3 del manual (que en breve compartiré con vosotros). Como en breve voy a hacer varias partidas, mi intención es probar las dos y ver cuan gusta más y da mejor resultado en mesa.
¡Buena Caza!


Zonk-PJ / Demonio Sonriente

¡¡¡Thursuth gha kvaekh!!! - Proverbio Vargr
#8
De todos modos, si después la persecución se va a decidir por la tirada enfrentada, para que darle tantas vueltas a esto?

Creo que habría que valorar el valor de movimiento en las persecuciones o quitarlo, porque tampoco tiene mucha utilidad en el juego. No?
#9
Tras probarlo en partida creo que nos quedamos con esta opción:
01-20 --- 2
21-40 --- 3
41-100 --- 4
101-140 --- 5
141 - 180 --- 6
181-190 --- 7
191-200 -- 8

Tigre Blanco: Si la persecución es a pié lo que se mueve influye, pues como ves en el ejemplo se puede utilizar el Rango de movimiento del personaje para sumarlo a los Éxitos acumulados...
¡Buena Caza!


Zonk-PJ / Demonio Sonriente

¡¡¡Thursuth gha kvaekh!!! - Proverbio Vargr
#10
Al final he dejado este Rango de Movimiento (y he modificado el ejemplo de persecución para ajustarlo a los nuevos valores del movimiento).
¡Buena Caza!


Zonk-PJ / Demonio Sonriente

¡¡¡Thursuth gha kvaekh!!! - Proverbio Vargr


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)