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(PARTIDA)(REGLAS) (Cap 2/ Grados de exitos)
#1
Esto no es que falle. Pero por sugerir una alternativa a tener que estar haciendo cálculos durante la partida. Sugerimos que en vez de sumar/resta la diferencia entre tu habilidad y los dados. gane el que saque un valor más alto en la tirada. Habiendo conseguido éxito, evidentemente.

Esta es la manera en que se resuelve en el RQ6.  Wink
#2
Personalmente me gusta más como miden los grados de éxitos juegos de la familia D100 como "Dark Heresy". Cada 10 puntos de margen con respecto a la habilidad se considera un grado de éxito o fracaso. Es fácil de calcular y más cómodo de comparar.
Los Fuertes son el banquete de los Dioses
#3
(08-29-2016, 08:19 PM)Tigre Blanco escribió: Esto no es que falle. Pero por sugerir una alternativa a tener que estar haciendo cálculos durante la partida. Sugerimos que en vez de sumar/resta la diferencia entre tu habilidad y los dados. gane el que saque un valor más alto en la tirada. Habiendo conseguido éxito, evidentemente.

Esta es la manera en que se resuelve en el RQ6.  Wink

Los márgenes de éxito en d100 siempre tienen el problema de que acabas haciendo restas con números "grandes". Una opción es contar solo la diferencia en las decenas, pero entonces llegas a la conclusión de que es más práctico dejarlo en tirar 1d10 y sacar por debajo, que es lo mismo pero ignorando las unidades.

No se, yo la idea de hacer lo mismo que en RQ6 no me parece mala solución. Yo la he usado en Unknown Armies donde se hace lo mismo, y según la dificultad se pide un valor mínimo a sacar. Es decir: Un 01 no siempre es un crítico, y un 00 no tiene por que ser una pifia si tu habilidad llega a 100%.

A ver que dice el resto...
#4
Pues la verdad, me gusta lo que sugiere Tigre. A ver que opinan los demás, que es un cambio importante en las reglas, pero me gusta, sin duda. Es mucho más rápido y sencillo.
Eso sí, supondría una buena revisión al manual, para que no se colase ninguna referencia a la regla actual.
¡Buena Caza!


Zonk-PJ / Demonio Sonriente

¡¡¡Thursuth gha kvaekh!!! - Proverbio Vargr
#5
Y a mí también me gusta la opción sugerida por Tigre.
#6
Estoy dándole vueltas a los cambios que supone.
El principal es al hacer este cambio los Niveles de Éxito no se usan ya, más que para las persecuciones.
Y lo que no se es si dejar los Niveles de Éxito para las persecuciones, o cambiar ese sistema también de alguna forma (cosa que no tengo clara como hacer).
¿Qué os parecería mejor?
¡Buena Caza!


Zonk-PJ / Demonio Sonriente

¡¡¡Thursuth gha kvaekh!!! - Proverbio Vargr
#7
Se podría dejar como sugerimos. Y en las persecuciones, usar el valor de movimiento de los pjs.

Por ejemplo.
Ambos sacan su tirada de destreza y se mueven su movimiento. Pero el que gane la tirada, suma la ¿mitad de su movimiento? ( si se mueve 3mts, serian 5 mts)
Si uno falla, solo suma la mitad.
Siempre redondeando hacia arriba. Y la distancia para dejar al otro detrás, ¿podría ser 10 puntos?
#8
yo propondría lo siguiente para las persecuciones intentado mantener que la tirada más alta gana:

Se empieza la persecución a una distáncia de 50 por defecto (pudiéndose modificar a 25 o a 75 según quien tenga ventaja a discreción del DJ)
Se tira por conducir, o pilotar, etc:

-si ambos personajes consiguen pasar la tirada con éxito: quién tenga la tirada más alta gana, se resta el resultado de la otra tirada y este número es la distancia que se gana (si eres el perseguidor reduces esta cantidad del 50 inicial, si eres el perseguido aumentas este 50)
-si uno consigue pasar la tirada y el otro la falla: se suma, o resta, toda la tirada que se ha sacado a la distancia entre los dos.

Se sigue tirando hasta que la distancia llegue a 0 y el perseguidor consiga atrapar al perseguido y si se llega a 100 el perseguidor pierde de vista el perseguido.

De este modo el que tiene la tirada más alta sigue ganando igual que en el resto de reglas y poner 50 de intermedio de distancias puede entenderse como un número abstracto pudiendo adaptarse el DJ a narrarlo en función del entorno, es decir, será menos distancia en ciudad dónde es mas fácil perder a alguien tras un par de esquinas, y puede ser más distancia en un camino rural si apenas cruces dónde, una vez llegado a 100 puedes desviarte a un camino lateral sin que te vean

como propuesta añadiría que si uno falla y el otro consigue pasar la tirada quién la haya fallado tire por suerte, en caso de fallar esta tirada tiene un accidente. Si es el perseguido quien tiene el accidente y está a más de 75 de distancia se podría dar tiempo (en caso de no quedar inconsciente) a salir del coche y esconderse.

Propongo esta última regla por esas escenas típicas del género en que el malo se escapa en una persecución, tiene un accidente pero cuando el investigador/policía/etc llega al lugar ya no está dentro del coche y ha desaparecido dejando alguna prueba en el coche. Por otro lado también está el típico protagonista que es perseguido y que después de un accidente tiene tiempo de esconderse y ver la cara al perseguidor des de la maleza e incluso memorizar la matrícula del coche perseguidor. Pero esto no es más que una sugerencia...
#9
(09-02-2016, 02:36 PM)Pau escribió: yo propondría lo siguiente para las persecuciones intentado mantener que la tirada más alta gana:

Se empieza la persecución a una distáncia de 50 por defecto (pudiéndose modificar a 25 o a 75 según quien tenga ventaja a discreción del DJ)
Se tira por conducir, o pilotar, etc:

-si ambos personajes consiguen pasar la tirada con éxito: quién tenga la tirada más alta gana, se resta el resultado de la otra tirada y este número es la distancia que se gana (si eres el perseguidor reduces esta cantidad del 50 inicial, si eres el perseguido aumentas este 50)
-si uno consigue pasar la tirada y el otro la falla: se suma, o resta, toda la tirada que se ha sacado a la distancia entre los dos.

Se sigue tirando hasta que la distancia llegue a 0 y el perseguidor consiga atrapar al perseguido y si se llega a 100 el perseguidor pierde de vista el perseguido.

De este modo el que tiene la tirada más alta sigue ganando igual que en el resto de reglas y poner 50 de intermedio de distancias puede entenderse como un número abstracto pudiendo adaptarse el DJ a narrarlo en función del entorno, es decir, será menos distancia en ciudad dónde es mas fácil perder a alguien tras un par de esquinas, y puede ser más distancia en un camino rural si apenas cruces dónde, una vez llegado a 100 puedes desviarte a un camino lateral sin que te vean

como propuesta añadiría que si uno falla y el otro consigue pasar la tirada quién la haya fallado tire por suerte, en caso de fallar esta tirada tiene un accidente. Si es el perseguido quien tiene el accidente y está a más de 75 de distancia se podría dar tiempo (en caso de no quedar inconsciente) a salir del coche y esconderse.

Propongo esta última regla por esas escenas típicas del género en que el malo se escapa en una persecución, tiene un accidente pero cuando el investigador/policía/etc llega al lugar ya no está dentro del coche y ha desaparecido dejando alguna prueba en el coche. Por otro lado también está el típico protagonista que es perseguido y que después de un accidente tiene tiempo de esconderse y ver la cara al perseguidor des de la maleza e incluso memorizar la matrícula del coche perseguidor. Pero esto no es más que una sugerencia...

A mi me gusta como queda, que por otro lado es prácticamente igual a la manera en que enfoco las persecuciones en todos los sistemas que uso, pero con un añadido:

Al realizar la tirada, perseguidor y perseguido establecen a que velocidad se van a mover en términos abstractos (o valores de velocidad en Km/h o lo que sea si se quiere). Por ejemplo: Muy despacio, despacio, crucero, rápido y muy rápido. Que significan estos términos depende de si se va a pie, en coche, por carretera, por una calle peatonal, etc.

La dificultad de su tirada de Conducir (o lo que proceda), dependerá de esa velocidad más luego todas las dificultades que plantee el camino. Por ejemplo calles con mucha gente si es a pie, lluvia, callejones estrechos... Un poco lo que el DJ decida.

Lógicamente, en una persecución interesa ir más rápido que el otro, por lo que cuanto más rápido vayas, más te arriesgas. Es como una especie de apuesta en la que ambos implicados tiran los dados y...

- En caso de tener éxito el perseguidor pero no el perseguido, la distancia entre ambos se acorta.
- Si es al contrario, perseguido tiene éxito y perseguidor no, la distancia entre ambos se alarga.
- Los críticos hacen que el cambio de distancia, sea acortar o alargar, sea doble.
- Y las pifias pueden significar algún tipo de accidente, caída, trompo... Quizá incluso se podría tirar en una segunda tabla para ver que sucede, ya que si por ejemplo es un trompo, aun se podría reanudar la marcha; pero si te pegas contra una farola no.
#10
Que os parece que directamente los Niveles de Éxito sea el resultado de la tirada?
Tienes 60, sacar 59, Nivel de Éxito 59, sacas 26, Nivel de Éxito 26.
Eso hace que las persecuciones apenas tengan cambios (me gustan esas reglas), de hecho, son mas fáciles aún.
Y hacemos un poco lo mismo que con la creación de personajes. Lo importante no es sacar alto o bajo, sino sacar el valor más apropiado, en este caso el más alto posible teniendo en cuenta el porcentaje por el que tiras.
Así, en las persecuciones lo que se avanzaría es el nivel de éxito, esto es, lo obtenido en la tirada en caso de pasarla.
¡Buena Caza!


Zonk-PJ / Demonio Sonriente

¡¡¡Thursuth gha kvaekh!!! - Proverbio Vargr


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