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Ya durante la creación de pjs nos pareció que el daño del combate sin armas era poco. En una mini partida improvisada, lo comprobamos y así es. Si dos se lían a puñetazos, patadas y demás, el combate se hace eterno.
Creemos que habría que subir el daño de alguna manera, por ejemplo, que el daño fuera el de pegada, más un 10% de la habilidad de pelea del pj/pnj. De esta manera, además de agilizar un poco el combate, premiarías a los buenos en dicha habilidad.
Como bien saben los Orcos. "La potenzia zin kontrol no zirve de ná" XD
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Totalmente de acuerdo.
Los Fuertes son el banquete de los Dioses
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Ya sabía que esto iba a ser, tarde o temprano, un problema.
La verdad, es que el sistema de combate a puñetazos está hecho para simular esas peleas eternas tan clásicas del género. Es cierto que no todas las peleas son eternas en las novelas y películas Hardboiled, y para eso hay dos reglas:
- La del Impacto Crítico sin armas (para los que tengan suerte), que hace bastante daño y pide una tirada de Suerte para que el contrincante no caiga inconsciente.
- La Acción Compleja de Dejar Inconsciente, que es la maniobra a usar para intentar noquear al contrincante con rapidez.
Esto está hecho por motivos puramente de género, y la verdad, no me gustaría quitarlo.
Se me ocurren dos opciones.
- Dejar la regla como están, pero poner un recuadro con una explicación de porqué el combate cuerpo a cuerpo sin armas es como es, y proporcionando la regla que sugieres para quienes no quieran esa clase de combate.
- Lo inverso. Poner la regla que sugieres (que me parece muy buena) como la regla básica y añadir una regla opcional que sea la que hay en el manual, explicando cual es el motivo y uso de esa regla.
Yo prefiero la primera opción, porque creo que casa más con el espíritu del manual, pero me interesa saber que os gusta más.
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Sin haberlo probado, si decís que es poco, a mi la regla que propone Tigre Blanco de añadir un bono de +10% al daño según nivel de habilidad me parece interesante, pero me pregunto si entonces no debería hacerse también con las armas de fuego por aquello de que apuntas mejor a donde duele...
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Eso ya me parece complicar demasiado todo, la verdad. Aunque entiendo porqué lo dices, y si esto fuese un juego más realista, lo aceptaría. Pero no se, no es la intención, y es un nivel de complejidad adicional.
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(09-01-2016, 04:39 PM)Zonk-PJ escribió: Eso ya me parece complicar demasiado todo, la verdad. Aunque entiendo porqué lo dices, y si esto fuese un juego más realista, lo aceptaría. Pero no se, no es la intención, y es un nivel de complejidad adicional.
Sip, lo comentaba en plan abogado del diablo, sin más
Quizá con ajustar un poco los niveles de daño sería suficiente. Un "ni pa ti ni pa mi". Por ejemplo, un 5% en vez de un 10% de la habilidad sumado al daño, y así las peleas siguen durando pero no se hacen eternas.
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No se Zonk. De verdad que se hizo muy largo. Y era uno contra uno. Si un pj tiene que tumbar a dos o tres tios... :S
Yo pondria la opción que más os guste como regla oficial. Pero la otra como opcional. ;-)
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A falta de poder hacer la prueba en la mesa creo que, si está hecho por mantenerse fiel al género, quizás seria mejor dejar la regla como está y ofrecer la que propone tigre blanco como opcional explicando el porqué de esta decisión.
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He hecho una prueba y la verdad, es lento.
Por ahora vamos a probar este cambio:
01-10 --- 1
11-20 --- 2
21-30 --- 3
31-40 --- 4
41-50 --- 5
51-60 --- 6
61-70 --- 7
71-80 --- 8
81-91 --- 9
91-100 --- 10
Así, como mínimo un jugador hará daño 3, y sube un poco el daño medio de la mayoría de jugadores.
Y veamos como queda así (teniendo en cuenta que sigo pensando poner la regla opcional con lo que has sugerido).
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¿Y si, aplicando la reglita que comentabas en el otro post de que el nivel de éxito sea directamente la tirada del dado, se aplica un modificador de daño variable en función de lo bien que le has arreado a tu contrario?
Por ejemplo, que saques un 50 y usando esa tabla de arriba, le sumes un +5 al daño. Es decir: Es lo mismo que se ha propuesto, solo que el hecho de estar bien entrenado en pelear no significa que no puedas tener un mal día, o una complicación que te haga errar el golpe y no darlo tan fuerte.
En tal caso, se podrían incluso aumentar los valores, sabiendo que el máximo de daño que puedes hacer depende de tu habilidad, pero que eso no significa que vayas a hacerlo siempre.
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