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(PARTIDA)(REGLAS) (Cap 2/ Grados de exitos)
#9
(09-02-2016, 02:36 PM)Pau escribió: yo propondría lo siguiente para las persecuciones intentado mantener que la tirada más alta gana:

Se empieza la persecución a una distáncia de 50 por defecto (pudiéndose modificar a 25 o a 75 según quien tenga ventaja a discreción del DJ)
Se tira por conducir, o pilotar, etc:

-si ambos personajes consiguen pasar la tirada con éxito: quién tenga la tirada más alta gana, se resta el resultado de la otra tirada y este número es la distancia que se gana (si eres el perseguidor reduces esta cantidad del 50 inicial, si eres el perseguido aumentas este 50)
-si uno consigue pasar la tirada y el otro la falla: se suma, o resta, toda la tirada que se ha sacado a la distancia entre los dos.

Se sigue tirando hasta que la distancia llegue a 0 y el perseguidor consiga atrapar al perseguido y si se llega a 100 el perseguidor pierde de vista el perseguido.

De este modo el que tiene la tirada más alta sigue ganando igual que en el resto de reglas y poner 50 de intermedio de distancias puede entenderse como un número abstracto pudiendo adaptarse el DJ a narrarlo en función del entorno, es decir, será menos distancia en ciudad dónde es mas fácil perder a alguien tras un par de esquinas, y puede ser más distancia en un camino rural si apenas cruces dónde, una vez llegado a 100 puedes desviarte a un camino lateral sin que te vean

como propuesta añadiría que si uno falla y el otro consigue pasar la tirada quién la haya fallado tire por suerte, en caso de fallar esta tirada tiene un accidente. Si es el perseguido quien tiene el accidente y está a más de 75 de distancia se podría dar tiempo (en caso de no quedar inconsciente) a salir del coche y esconderse.

Propongo esta última regla por esas escenas típicas del género en que el malo se escapa en una persecución, tiene un accidente pero cuando el investigador/policía/etc llega al lugar ya no está dentro del coche y ha desaparecido dejando alguna prueba en el coche. Por otro lado también está el típico protagonista que es perseguido y que después de un accidente tiene tiempo de esconderse y ver la cara al perseguidor des de la maleza e incluso memorizar la matrícula del coche perseguidor. Pero esto no es más que una sugerencia...

A mi me gusta como queda, que por otro lado es prácticamente igual a la manera en que enfoco las persecuciones en todos los sistemas que uso, pero con un añadido:

Al realizar la tirada, perseguidor y perseguido establecen a que velocidad se van a mover en términos abstractos (o valores de velocidad en Km/h o lo que sea si se quiere). Por ejemplo: Muy despacio, despacio, crucero, rápido y muy rápido. Que significan estos términos depende de si se va a pie, en coche, por carretera, por una calle peatonal, etc.

La dificultad de su tirada de Conducir (o lo que proceda), dependerá de esa velocidad más luego todas las dificultades que plantee el camino. Por ejemplo calles con mucha gente si es a pie, lluvia, callejones estrechos... Un poco lo que el DJ decida.

Lógicamente, en una persecución interesa ir más rápido que el otro, por lo que cuanto más rápido vayas, más te arriesgas. Es como una especie de apuesta en la que ambos implicados tiran los dados y...

- En caso de tener éxito el perseguidor pero no el perseguido, la distancia entre ambos se acorta.
- Si es al contrario, perseguido tiene éxito y perseguidor no, la distancia entre ambos se alarga.
- Los críticos hacen que el cambio de distancia, sea acortar o alargar, sea doble.
- Y las pifias pueden significar algún tipo de accidente, caída, trompo... Quizá incluso se podría tirar en una segunda tabla para ver que sucede, ya que si por ejemplo es un trompo, aun se podría reanudar la marcha; pero si te pegas contra una farola no.


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RE: (PARTIDA)(REGLAS) (Cap 2/ Grados de exitos) - por Starkmad - 09-04-2016, 11:40 AM

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