Creación de Personajes en Walküre – 2ª Parte

Salud!

Continuamos, tal como os indicamos, con dos ejemplos más de creación de personaje extraídos directamente del manual: un personaje de la Guerra Fría de Nivel de Poder Mediocre (un abogado americano de segunda que simpatiza con los comunistas) y un personaje del 2075 de Nivel de Poder Grande (un científico nazi de alto nivel):

Personaje de la Guerra Fría – Nivel de Poder Mediocre

Hilario se ha juntado con su Director de Juego, Pablo, para hacer un personaje para una partida que se jugará en la época de la guerra fría y del principio de la exploración espacial. En concreto será una partida en los años 60 en el más puro estilo e Halcón Maltés, esto es personajes de bajo nivel que se ven metidos en asuntos de espionaje que les vienen muy grandes.

Pablo le dice a Hilario que el Nivel de Poder será Mediocre. Eso implica que dispone de 75 PD para crear el personaje y le impone ciertas limitaciones en lo que puede adquirir:

  • Puede tener dos Habilidades a +3.
  • Puede gastar hasta 20 PD en Talentos.
  • Puede gastar hasta 15 PD en Dones.
  • Puede adquirir un máximo de 3 Limitaciones.

Sabiendo el Nivel de Poder y la época en la que va a jugar Hilario anota en un papel las Habilidades Entrenadas que le corresponden: Agilidad, Atención, Conducir Vehículos (Ligeros), Escalar, Esquivar, Etiqueta, Pelea, Vigor y Voluntad. Además, todo el mundo tendrá que escoger como Entrenado un Conocimiento o Ciencia cualquiera como parte de su educación. Este Conocimiento o Ciencia tiene que ser uno que no se encuentre entre los Conocimientos o Ciencias que le proporcione la/s Plantilla/s que escogerá más adelante.

Hilario escoge como Conocimiento (Leyes), pues cree que le será útil en la partida, y su personaje, un abogado de segunda (o tercera) llamado Jason Hiddenfart queda con las siguientes Habilidades Entrenadas: Agilidad, Atención, Conducir Vehículos (Ligeros), Conocimiento (Leyes), Escalar, Esquivar, Etiqueta, Pelea, Vigor y Voluntad.

Hilario decide que no va a usar ninguna Plantilla, sino que creará el personaje directamente. Como Aspectos escoge Incapaz de decir No a una Copa y Simpatizante con la Causa Comunista, que cree (acertadamente) que le darán mucho juego.

Por lo demás, se da cuenta de que necesita Entrenar unas cuantas Habilidades más para la clase de personaje que quiere hacerse. En concreto quiere Entrenar Averiguar Intenciones, Delito, Disfraz, Engañar, Intimidar y Persuadir. Son 6 Habilidades más, y entrenar una Habilidad son 3 PD, así que en total le cuesta 18 PD, por lo que aún le quedan 57 PD, y su lista de Habilidades Entrenadas es la siguiente: Agilidad, Atención, Averiguar Intenciones, Conducir Vehículos (Ligeros), Conocimiento (Leyes), Delito, Disfraz, Engañar, Escalar, Esquivar, Etiqueta, Intimidar, Pelea, Persuadir, Vigor y Voluntad.

Antes de ponerse a adquirir Habilidades Hilario mira los Talentos, y ve que el único que le interesa el Resistencia al Daño 1 (7 PD). Como cumple el Requisito lo puede adquirir sin ningún problema, y sus PD se reducen a 50, pero cuando calcule la RD que tiene le añadirá 1 a dicho valor.

Tras esto Hilario se pone a adquirir Habilidades. Sabe que quiere tener Atención a 2 (6 PD), Averiguar Intenciones a 2 (6 PD), Conocimiento /(Leyes) a 2 (6 PD), Engañar a 2 (6 PD)y Pelea a 2 (6 PD), lo que le cuesta un total de 30 PD, y le deja con 20 PD para el resto de Habilidades. Como subir una Habilidad de Entrenada a 1 cuesta 2 PD eso quiere decir que puede poner 10 habilidades a nivel 1 con esos PD que le quedan. Decide que subirá a 1 Agilidad, Conducir Vehículos (Ligeros), Delito, Disfraz, Escalar, Esquivar, Intimidar, Persuadir, Vigor y Voluntad.

Con esto el personaje de Hilario quedará así:

  • Tiene el Talento Resistencia al Daño 1
  • Agilidad 1, Atención 2, Averiguar Intenciones 2, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conocimiento (Leyes) 2, Delito 1, Disfraz 1, Engañar 2, Escalar 1, Esquivar 1, Etiqueta 0, Intimidar 1, Pelea 2, Persuadir 1, Vigor 1 y Voluntad 1. Una vez hecho esto, y como no le quedan más PD disponibles, tiene que calcular los Atributos de Combate de Jason Hiddenfart, copiarlos a la Hoja de Personaje, y podrá empezar a jugar inmediatamente.
  • Los Atributos de Combate son:
    • AC = Agilidad + Atención +2 = 1+2+2= 5 AC
    • Bonificación al Daño = (1/2 Vigor) +Talentos +Dones = 0 +0 +0 = 0 (esta es una de las 3 cosas que se redondean hacia abajo en todo el juego)
    • INI = Agilidad + Atención -2 = 1+2-2= INI +1
    • MOV = (Agilidad + Vigor +3) /3 = (1+1+3)/3= MOV 2
    • Resitencia al Daño (RD) = (1/2 Vigor contra ataques de Fatiga) +Armadura +Talentos +Dones = (0) + 0 + 1 + 0 = 1 contra todo tipo de ataques.
  • Puntos de Vida y Categorías de Herida:
    • Rasguño = Vigor +4 =5
    • Herida = Vigor +1 =2
    • Herida Grave = (Vigor +2)/2 = 2
    • Incapacitado = (Vigor +4)/4 = 1
    • Moribundo = (Vigor +8)/8 = 1

Personaje del 2075 – Nivel de Poder Grande

Alfonso va a crear un personaje para una partida de Walküre en la ambientación por defecto, el año 2075. Su DJ le ha dicho que los personajes tienen que ser de Nivel de Poder Grande y que los jugadores van a ser un grupo variopinto de espías, científicos y militares del Eje de alto nivel, afincados en Germania. Alfonso, tras mucho pensarlo, ha decidido que va a hacer un científico nazi sin escrúpulos especializado en cibertecnología. Y de hecho le dice al DJ que quiere llevar alguna clase de implante, y el DJ le dice que para esta partida sí que podrá.

El DJ le dice a Alfonso que el Nivel de Poder es Grande, esto quiere decir que dispone de 150 Puntos de Desarrollo para crear el personaje con las siguientes limitaciones:

  • Puede tener hasta 1 Habilidad a +5.
  • Puede gastar hasta 30 PD en Talentos.
  • Puede gastar hasta 25 PD en Dones.
    • Puede adquirir un máximo de 1 Limitación.

Alfonso quiere que su personaje, el doctor Dieter Fleischer tenga el Aspecto Empático como una Roca y Todo por el Avance de la Ciencia Nazi.

Sabiendo el Nivel de Poder y la época de la partida Alfonso anota las Habilidades Entrenadas de entre las que le corresponden: Agilidad, Atención, Computadora, Conducir Vehículos (Ligeros), Esquivar, Etiqueta, Pelea, Vigor y Voluntad. Además, todo el mundo tendrá que escoger como Entrenado un Conocimiento o Ciencia cualquiera como parte de su educación. Este Conocimiento o Ciencia tiene que ser uno que no se encuentre entre los Conocimientos o Ciencias que le proporcione la/s Plantilla/s que escogerá más adelante.

Alfonso escoge Ciencia (Biología) como Entrenada, por lo que sus Habilidades Entrenadas iniciales son Agilidad, Atención, Ciencia (Biología),Computadora, Conducir Vehículos (Ligeros), Esquivar, Etiqueta, Pelea, Vigor y Voluntad. Además, decide adquirir la Plantilla de Científico, que le cuesta 44 PD y le proporciona las Habilidades Atención 1, Ciencia (Robótica) 3, Ciencia (Medicina) 1, Ciencia (Informática) 1, Computadora 2, Etiqueta 1. Además le proporciona también los Talentos Doctorado en Robótica e Investigador.

Esto le deja con las siguiente Habilidades: Agilidad 0, Atención 1, Ciencia (Robótica) 3, Ciencia (Medicina) 1, Ciencia (Informática) 1, Ciencia (Biología ) 0, Computadora 2, Conducir Vehículos (Ligeros) 0, Esquivar 0, Etiqueta 1, Pelea 0, Vigor 0 y Voluntad 0.

A Alfonso le quedan aún 106 PD. Decide que primero va a mirar los Implantes a ver que puede ajustar al concepto de personaje, y luego se dedicará a adquirir más Habilidades. Tras mirarlos decide que adquirirá un Ojo Biónico (Coste PD 2, Coste Humanidad 2) con el Don Membrana Ocular (Coste PD 3, Coste Humanidad 3), Visión Microscópica (Coste PD 3, Coste Humanidad 3) y Visión Telescópica (Coste PD 8, Coste Humanidad 8); además, al ser un Implante con 3 Dones Asociados adquiere la Limitación Dependencia (Mantenimiento) asociada a los 3 Dones (proporciona 9 PD). Así que en total el Implante de Ojo Biónico y los Dones y Limitaciones asociados a este le cuestan 7 PD (2+3+3+8-9=7 PD) y 16 Humanidad (2+3+3+8=16). Le quedan 99 PD para invertir en Habilidades.

Primero Alfonso decide que quiere entrenar unas cuantas Habilidades más. Mira la lista y decide Entrenar Averiguar Intenciones, Comunicaciones, Delito, Electrónica, Engañar, Intimidar, Mecánica, Persuadir, Sensores y Supervivencia. Son 10 Habilidades lo que hace un total de PD Entrenarlas todas.

A Alfonso le quedan 69 PD y su personaje está tal que así:

  • Agilidad 0, Atención 1, Averiguar Intenciones 0, Ciencia (Robótica) 3, Ciencia (Medicina) 1, Ciencia (Informática) 1, Ciencia (Biología ) 0, Computadora 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 0, Delito 0, Electrónica 0, Engañar 0, Esquivar 0, Etiqueta 1, Intimidar 0, Mecánica 0, Pelea 0, Persuadir 0, Sensores 0, Supervivencia 0, Vigor 0 y Voluntad 0.
  •  Tiene los Talentos Doctorado en Robótica e Investigador.
  • Tiene el Implante Ojo Biónico con los Dones Membrana Ocular, Visión Microscópica y Visión Telescópica, así como la Limitación Dependencia (Mantenimiento) Asociada a los Dones.

Tras considerarlo decide aumentar Agilidad a 2 (6 PD), Atención a 2 (4 PD), Averiguar Intenciones a 1 (2 PD), Ciencia Biología a 1 (2 PD), Comunicaciones a 1 (2 PD), Conducir Vehículos (Ligeros) a 1 (2 PD), Delito a 1 (2 PD), Electrónica a 2 (6 PD), Engañar a 3 (12 PD), Esquivar a 2 (6 PD) Mecánica a 1 (2 PD), Pelea a 1 (2 PD), Persuadir a 1 (2 PD), Sensores a 2 (6 PD), Vigor a 2 (6 PD) y Voluntad a 2 (6 PD), para un total de 68 PD.

Le queda 1 PD, y le pregunta a su DJ si lo puede canjear por Humanidad, a lo que el DJ le dice que si, por lo que obtiene 5 Puntos de Humanidad. Su Humanidad es de 50 más su Voluntad por 10, que es 70, menos los 16 de los Implantes más los 5 que ha adquirido, por lo que se queda con Humanidad 59.

Tras esto el personaje queda así:

  • Agilidad 2, Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Ciencia (Robótica) 3, Ciencia (Medicina) 1, Ciencia (Informática) 1, Ciencia (Biología ) 1, Computadora 2, Comunicaciones 1, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Delito 1, Electrónica 2, Engañar 3, Esquivar 2, Etiqueta 1, Intimidar 0, Mecánica 1, Pelea 1, Persuadir 1, Sensores 2, Supervivencia 0, Vigor 2 y Voluntad 2.
  • Tiene los Talentos Doctorado en Robótica e Investigador.
  • Tiene el Implante Ojo Biónico con los Dones Membrana Ocular, Visión Microscópica y Visión Telescópica, así como la Limitación Dependencia (Mantenimiento) Asociada a los Dones.
  • Humanidad: 59.
  • Los Atributos de Combate son:
    • AC = Agilidad + Atención +2 = 2+2+2= 6 AC
    • Bonificación al Daño = (1/2 Vigor) +Talentos +Dones = 1 +0 +0 = 1 (esta es una de las 3 cosas que se redondean hacia abajo en todo el juego)
    • INI = Agilidad + Atención -2 = 2+2-2= INI +2
    • MOV = (Agilidad + Vigor +3) /3 = (2+2+3)/3= MOV 2
    • Resitencia al Daño (RD) = (1/2 Vigor contra ataques de Fatiga) +Armadura +Talentos +Dones = (1) + 0 + 0 + 0 =  1 contra ataques de Fatiga, 0 contra ataques normales.
  • Puntos de Vida y Categorías de Herida:
    • Rasguño = Vigor +4 =6
    • Herida = Vigor +1 =3
    • Herida Grave = (Vigor +2)/2 = 2
    • Incapacitado = (Vigor +4)/4 = 2
    • Moribundo = (Vigor +8)/8 = 1

Esperamos que estos ejemplos os hayan servido para haceros una idea de todas las posibilidades que proporciona el juego y el sistema, que como podéis ver por los tres personajes que hemos mostrado, son muchas.

BWA HA HA HA HA

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